Jurnal Pendidikan MIPA STKIP Taman Siswa Bima is published 6 (six) times per year, with issues in February, April, June, August, October, and December. It serves as a media for information, ideas, and research results related to mathematics and natural science education.
Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima
Seluruh materi yang terdapat dalam situs ini dilindungi oleh undang-undang. Dilarang mengutip sebagian atau seluruh isi situs web ini untuk keperluan komersil tanpa persetujuan dewan penyunting jurnal ini. Apabila anda menemukan satu atau beberapa artikel yang terdapat dalam Jurnal Pendidikan MIPA yang melanggar atau berpotensi melanggar hak cipta yang anda miliki, silahkan laporkan kepada kami, melalui email pada Principle Contact. Aspek legal formal terhadap akses setiap informasi dan artikel yang tercantum dalam situs jurnal ini mengacu pada ketentuan lisensi Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0). Semua Informasi yang terdapat di Jurnal Pendidikan MIPA bersifat akademik. Jurnal Pendidikan MIPA tidak bertanggung jawab terhadap kerugian yang terjadi karana penyalah gunaan informasi dari situs ini.
Integrasi Anime Dalam Pembelajaran IPA : Systematic Literature Review Terhadap Efektivitas Dan Daya Tarik Peserta Didik
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sering kali terkendala oleh konsep abstrak dan minimnya daya tarik bagi peserta didik, sehingga menuntut inovasi media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan mengkaji efektivitas dan daya tarik anime sebagai media pembelajaran IPA melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR) yang komprehensif. Data dikumpulkan dari berbagai basis data ilmiah terkemuka menggunakan kata kunci spesifik, dengan kriteria inklusi artikel tahun 2020-2026 yang membahas anime dalam pembelajaran IPA. Hasil kajian literatur secara konsisten menunjukkan bahwa integrasi anime secara signifikan meningkatkan pemahaman konsep-konsep IPA yang sulit, memfasilitasi visualisasi fenomena abstrak, dan pada akhirnya berkontribusi pada peningkatan hasil belajar siswa. Daya tarik anime, yang berasal dari visual menarik, alur cerita yang engaging, dan karakter yang relatable, terbukti mampu meningkatkan motivasi belajar, fokus, serta mengurangi kejenuhan peserta didik. Meskipun demikian, perlu diperhatikan kelebihan seperti inovasi dan kemudahan pemahaman, serta keterbatasan terkait kesesuaian konten kurikulum dan potensi distraksi yang memerlukan seleksi cermat oleh guru. Kesimpulannya, anime merupakan alternatif media pembelajaran IPA yang efektif dan menarik, namun memerlukan penyesuaian strategis agar selaras dengan tujuan pembelajaran.
Copyright (c) 2026 Adimas Rahmat Ramadhan, Hendra Febriyanto https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan LAPD Berorientasi Kemampuan Berpikir Kritis Menggunakan Model Pembelajaran Inkuiri Materi Larutan Penyangga yang Memuat Tiga Pertanyaan Keilmuan
Pada penelitian memiliki tujuan untuk menghasilkan Lembar Aktivitas Peserta Didik (LAPD) berorientasi kemampuan berpikir kritis dengan menggunakan model pembelajaran inkuiri pada materi larutan penyangga yang memuat tiga pertanyaan keilmuan (ontologi, epistemologi, dan aksiologi). Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE yang dibatasi hingga tahap pengembangan. Subjek penelitian adalah 30 peserta didik kelas XI di SMA NU 1 Gresik. Kelayakan LAPD ditinjau dari aspek validitas, kepraktisan, dan keefektifan. Hasil validasi ahli menunjukkan bahwa LAPD berada pada kategori valid hingga sangat valid dengan nilai modus 4–5. Kepraktisan ditunjukkan melalui angket respons peserta didik dengan persentase 90% serta penilaian praktik kemampuan berpikir kritis sebesar 88%–100% pada bagian 1 dan rata-rata 98% pada bagian 2. Keefektifan LAPD dibuktikan melalui peningkatan signifikan kemampuan berpikir kritis berdasarkan uji Wilcoxon signed rank dengan nilai p-value < 0,01. Meskipun demikian, indikator inferensi memperoleh persentase terendah, yang menunjukkan bahwa dimensi epistemologi masih perlu ditingkatkan. LAPD yang dikembangkan sudah dapat dinyatakan valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan KBK peserta didik, namun perlu penguatan lebih lanjut pada aspek inferensi.
Copyright (c) 2026 Alifianti Putri Yaumita, Suyono Suyono https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pemanfaatan Ligkungan Sekolah Sebagai Media Pembelajaran IPA Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siwa Kelas IV Sekolah Dasar
Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis bagaimana optimalisasi area sekitar sekolah sebagai sarana edukasi IPA dapat meningkatkan capaian belajar siswa kelas IV di SDN 2 Sumberejo. Masalah utama yang mendasari pembelajaran ini adalah penggunaan metode ceramah yang monoton sehingga menghambat pemahaman siswa terhadap materi yang bersifat abstrak. Melalui metode studi kasus kualitatif, peneliti mengumpulkan informasi dari pendidik dan dua belas siswa melalui teknik observasi serta dialog mendalam. Temuan lapangan menunjukkan bahwa transisi dari ruang kelas ke halaman sekolah sebagai laboratorium alam memicu keterlibatan aktif siswa dalam mengamati objek nyata secara langsung. Dampaknya, siswa lebih berani berpendapat, antusias, dan mampu mendeskripsikan konsep sains dengan bahasa yang logis. Meskipun muncul tantangan berupa manajemen konsentrasi siswa di luar ruangan, penelitian ini membuktikan bahwa pemanfaatan lingkungan sekolah mampu menciptakan proses proses yang lebih konkret dan substansial.
Copyright (c) 2026 Della Angelya Forvitrianingtyas, Diah Wahyuningsih https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh E-Modul berbasis Etnofisika dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi Digital Peserta Didik
Tujuan penelitian ini adalah untuk menjelaskan pengaruh E-Modul Etnofisika pada mata pelajaran Gelombang Bunyi untuk Meningkatkan Keterampilan Literasi Digital di SMAN 9 Makassar. Dalam pelaksanaannya, penelitian ini menggunakan teknik desain kuasi-eksperimental yang menggunakan kelompok yang sudah ada, bukan kelompok acak. Instrumen yang digunakan adalah modul pembelajaran fisika berbasis web bernama LOMPO (Local Wisdom Physics Module) dan tes keterampilan literasi digital siswa. Penelitian ini menggunakan desain kelompok kontrol pretest-posttest. Terdapat tiga kelompok dalam desain penelitian ini, yaitu kelompok eksperimen 1, kelompok eksperimen 2, dan kelompok kontrol. Siswa kelas XI MIPA dibagi menjadi tiga kelompok dalam penelitian ini, yaitu kelas XI MIPA 1 sebagai kelompok eksperimen 1, kelas XI MIPA 2 sebagai kelompok eksperimen 2, dan kelas XI MIPA 3 sebagai kelompok kontrol. E-Modul Etnofisika dinyatakan efektif dan dapat digunakan untuk meningkatkan keterampilan literasi digital siswa berdasarkan hasil uji ANOVA dengan data yang telah diuji Homogenitas dan Normalitasnya menggunakan uji independen.
Copyright (c) 2026 Ahmad Muwafiq Abdillah, Ummu Kalsum, Hajrah Hajrah, Farida Febrianti, Abdul Hakim https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Implikasi Generative Artificial Intelligence (GAI) Dependency terhadap Critical Thinking Mahasiswa: A Systematic Review
Penggunaan Generative Artificial Intelligence (GAI) sudah terintegrasi dalam kehidupan sehari-hari mahasiswa sebagai sarana bantuan dalam pembelajaran seperti untuk memahami dan meringkas materi dengan cepat, tetapi integrasi ini juga dapat mendorong mahasiswa untuk terlalu bergantung pada respons GAI atau disebut sebagai GAI dependency. Ketergantungan pada GAI dapat mengakibatkan penurunan kemampuan dalam berpikir kritis atau critical thinking, tapi beberapa penelitian menjelaskan penggunaan GAI dapat meningkatkan critical thinking meskipun mahasiswa menyatakan kekhawatiran ketergantungan. Melalui protokol Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA), tinjauan ini bertujuan mengevaluasi artikel yang menjelaskan implikasi dari GAI dependency terhadap critical thinking mahasiswa di universitas. Artikel dikumpulkan dari beberapa database, yaitu ScienceDirect, ProQuest, PubMed, dan IEEE, serta dari beberapa publisher seperti Frontiers, Taylor & Francis, dan MDPI. Pengumpulan artikel memiliki total awal 60 artikel dan disaring menjadi 10 artikel akhir yang memenuhi kriteria inklusi. Berdasarkan artikel akhir, GAI dengan kemudahan akses jawaban berdampak cukup besar terhadap penurunan critical thinking mahasiswa yang ditandai dengan rendahnya active reasoning, deep learning, dan ketidakmampuan menilai kebenaran informasi. Tinjauan ini menemukan bahwa implikasi penggunaan GAI terhadap critical thinking mahasiswa dipengaruhi beberapa peran secara unik, seperti literasi informasi, efikasi diri, tingkat keilmuan, bidang keilmuan, dan bimbingan pedagogis.
Copyright (c) 2026 Listra Chatalia Silitonga, Sri Tiatri, Jap Tji Beng, Vienchenzia Oeyta Dwitama Dinatha, Rahmiyana Nurkholiza, Tasya Mulia Salsabila, Tiara Nailah Mahmud, Elga Adhi Bunarwan, Cintya Syarah Azzahra https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Game Scratch Terintegrasi Model PBL untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas V pada Materi IPAS
Rendahnya kemampuan siswa dalam berpikir kritis pada muatan IPAS di di jenjang SD melatarbelakangi perlunya inovasi sarana pembelajaran yang dapat mendukung keterampilan tersebut. Penelitian R&D ini bertujuan mengembangkan media Game Mission: Ecosystem berbasis Scratch untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa SD. Menggunakan model ADDIE, penelitian melibatkan 55 siswa kelas V sebagai subjek uji coba. Pengumpulan data dilakukan melalui lembar validasi dan kuisioner respon, rubrik penilaian keterampilan berpikir kritis dan instrumen tes. Hasil evaluasi menunjukkan media game Scratch dinyatakan sangat valid dengan persentase validasi media (91,66%), materi (91,66%), dan desain pembelajaran (85%). Dari aspek kepraktisan, media memperoleh skor sebesar 86,66% dari respon guru dan 87,97% dari respon siswa, yang keduanya termasuk dalam kategori sangat praktis. Implementasi media juga menunjukkan dampak positif, di mana dari seluruh siswa, 63,6% diantaranya mencapai kategori sangat tinggi dan 30,9% mencapai kategori tinggi dalam keterampilan berpikir kritis. Uji signifikansi menggunakan Wilcoxon Signed-Rank Test membuktikan adanya peningkatan signifikan pada hasil tes (sig < 0,001) dan keterampilan berpikir kritis siswa yang mencapai kategori sangat tinggi (sig = 0,014). Penelitian ini menyimpulkan bahwa media Mission: Ecosystem efektif digunakan sebagai inovasi pembelajaran IPAS untuk mendukung pengembangan kemampuan berpikir kritis siswa di Sekolah Dasar.
Copyright (c) 2026 Yunita Indriani, Mawardi Mawardi https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan e-LKPD Materi Indikator Asam Basa Berbasis Project Based Learning Berbantuan Aplikasi Canva Berorientasi Kreativitas Siswa
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman serta kreativitas peserta didik pada materi indikator asam basa yang bersifat konseptual dan abstrak, disertai keterbatasan bahan ajar yang mendukung pembelajaran berbasis proyek. Selain itu, penggunaan bahan ajar yang kurang interaktif menyebabkan keterlibatan peserta didik belum optimal. Oleh karena itu, diperlukan inovasi bahan ajar yang mampu meningkatkan aktivitas dan kreativitas dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-LKPD materi indikator asam basa berbasis Project Based Learning dengan bantuan aplikasi Canva, serta menilai kelayakan dan respons pengguna terhadap produk yang dikembangkan dalam upaya meningkatkan kreativitas peserta didik. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Lee & Owens yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Uji coba terbatas dilakukan uji coba kelompok kecil pada peserta didik di SMA Negeri 17 Muaro Jambi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-LKPD yang dikembangkan dinyatakan valid dan layak digunakan berdasarkan penilaian ahli, guru, serta respons peserta didik yang tergolong positif. Penggunaan e-LKPD berbasis PjBL juga terbukti mampu meningkatkan keterlibatan dan kreativitas peserta didik melalui aktivitas proyek yang interaktif yang dapat dilihat dari hasil peningkatan kreativitas dengan skor rata-rata nilai yang diperoleh 70-85, sehingga berpotensi diterapkan lebih luas dalam pembelajaran kimia. Dengan demikian, e-LKPD ini layak digunakan sebagai bahan ajar inovatif dan direkomendasikan untuk pengujian lebih luas.
Copyright (c) 2026 Khoirunisa Puji Lestari, Epinur Epinur, Kriswantoro Kriswantoro, Yusnidar, Yusnaidar https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Mathematical Task Berbasis TaRL (Teaching at the Right Level) pada Materi Bangun Ruang Kelas V Sekolah Dasar: Desain Skenario Didaktis
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Mathematical Task berbasis Teaching at the Right Level (TaRL) pada materi bangun ruang kelas V sekolah dasar yang valid, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran matematika. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Penelitian dilaksanakan di SDN 11 Cakranegara dengan subjek sebanyak 29 siswa kelas V. Teknik pengumpulan data menggunakan tes, observasi, wawancara, dan angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Mathematical Task berbasis TaRL memperoleh kategori sangat valid berdasarkan hasil validasi ahli instrumen, ahli materi, dan ahli bahasa dengan persentase antara 90% hingga 100%. Tingkat kepraktisan diperoleh dari respon siswa sebesar 96,15% dan respon guru sebesar 100% dengan kategori sangat praktis. Tingkat efektivitas ditunjukkan oleh peningkatan rata-rata hasil belajar siswa dari 62,73 menjadi 82,69 dengan peningkatan sebesar 19,96 poin, serta peningkatan jumlah siswa pada level tinggi dari 13 siswa menjadi 19 siswa. Selain itu, siswa menjadi lebih aktif, antusias, dan mudah memahami konsep bangun ruang melalui pembelajaran yang disesuaikan dengan tingkat kemampuan mereka. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan desain Mathematical Task berbasis TaRL sebagai alternatif pembelajaran matematika yang mampu mengakomodasi perbedaan kemampuan siswa serta mendukung peningkatan hasil belajar siswa pada materi bangun ruang di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Nur Aulia Hidayatni, Abdul Kadir Jaelani, Mohammad Archi Maulyda https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Optimalisasi Manajemen Inventaris Alat dan Bahan Laboratorium IPA SMP Berbasis Digital
Manajemen inventaris alat dan bahan laboratorium IPA di tingkat SMP umumnya masih dilakukan secara manual, sehingga rentan terhadap kehilangan data, rendahnya akurasi, dan lambatnya proses pelaporan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kondisi aktual manajemen inventaris laboratorium IPA serta mengeksplorasi potensi penerapan sistem digital berbasis Microsoft Access sebagai solusi optimalisasi. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan desain deskriptif dan pendekatan studi kasus. Penelitian dilaksanakan pada tahun 2026 di SMP Negeri 1 Bathin Solapan, dengan subjek penelitian meliputi kepala laboratorium, tiga orang guru IPA, dan 30 siswa kelas VII. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara mendalam, observasi, kuesioner tertutup, dan dokumentasi, sedangkan analisis data mengacu pada model Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan dan verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem pencatatan yang berjalan masih bersifat konvensional dan belum terintegrasi, sehingga menghambat efisiensi operasional laboratorium. Penerapan aplikasi Microsoft Access diperkirakan mampu mempersingkat durasi penyusunan laporan dari 60 menit menjadi sekitar 1 menit, serta berpotensi meningkatkan kecepatan akses data secara signifikan dibandingkan metode manual. Fitur-fitur seperti pencatatan otomatis, monitoring stok, riwayat penggunaan, dan laporan otomatis dapat mendukung pengelolaan inventaris yang lebih akurat, transparan, dan efisien. Keberhasilan implementasi sistem ini memerlukan dukungan infrastruktur yang memadai, pelatihan tenaga pengelola, serta kebijakan sekolah yang kondusif. Dengan demikian, optimalisasi inventaris berbasis digital merupakan langkah strategis yang berpotensi meningkatkan kualitas pembelajaran sains secara keseluruhan.
Copyright (c) 2026 Satria Buana, Arya Zapita, Ria Monica, Kinanti Dwi Fany, M. Rahmad, Roza Linda https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Hubungan Evaluasi dan Kinerja Laboratorium dalam Perspektif Manajemen Laboratorium: Systematic Literature Review
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan antara sistem evaluasi dan kinerja laboratorium pendidikan tinggi dalam perspektif manajemen laboratorium melalui tinjauan literatur sistematis. Meskipun laboratorium memiliki peran strategis dalam mendukung pembelajaran dan penelitian, pelaksanaan evaluasinya di Indonesia masih belum sepenuhnya terintegrasi dengan indikator kinerja yang terukur, sehingga berdampak pada optimalisasi pengelolaan. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) terhadap sepuluh artikel ilmiah yang terbit pada periode 2021–2026. Analisis dilakukan melalui tahap identifikasi, seleksi, evaluasi, dan sintesis literatur yang relevan dengan evaluasi serta kinerja laboratorium pendidikan tinggi. Hasil kajian menunjukkan bahwa model evaluasi CIPP (Context, Input, Process, Product) menjadi pendekatan dominan dalam menilai efektivitas pengelolaan laboratorium. Indikator kinerja yang ditemukan meliputi kualitas layanan, efisiensi operasional, keselamatan kerja, pemanfaatan fasilitas, kompetensi sumber daya manusia, dan kepuasan pengguna. Evaluasi yang sistematis terbukti berkontribusi pada peningkatan efektivitas praktikum dan mutu layanan laboratorium. Penelitian ini menegaskan bahwa penerapan evaluasi berbasis indikator kinerja merupakan strategi penting untuk meningkatkan kualitas pengelolaan laboratorium secara berkelanjutan. Temuan ini dapat menjadi acuan bagi pengelola laboratorium dalam mengembangkan sistem evaluasi yang lebih efektif dan berorientasi pada mutu di perguruan tinggi.
Copyright (c) 2026 Siti Kurdiah, M. Nicola Prajaska, Yesi Monalika, Hamdi Akhsan, Nadya Anggraini https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Transformasi Pembelajaran Matematika melalui Pendekatan STEAM: Sebuah Tinjauan Literatur Sistematis
Pendidikan matematika saat ini dihadapkan pada berbagai masalah krusial, seperti rendahnya kreativitas, literasi numerasi, dan kemampuan memecahkan masalah di kalangan siswa, yang menuntut pendekatan yang lebih kontekstual dan inovatif. STEAM (Sains, Teknologi, Teknik, Seni, dan Matematika) menawarkan kerangka pembelajaran interdisipliner yang dapat menjawab kebutuhan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk memetakan model, metode, dan hasil pembelajaran STEAM melalui Tinjauan Literatur Sistematis terhadap artikel nasional yang terindeks Sinta dan jurnal internasional selama lima tahun terakhir. Hasil analisis menunjukkan peningkatan signifikan dalam publikasi STEAM, dominasi model berbasis proyek, serta penggunaan metode kolaboratif dan simulasi digital. Temuan penting mengungkapkan bahwa STEAM memiliki dampak kuat dalam meningkatkan kreativitas dan keterampilan pemecahan masalah, diikuti oleh pemahaman konseptual dan literasi numerasi. Kesimpulannya, STEAM efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika, namun implementasinya memerlukan dukungan pelatihan guru dan ketersediaan sumber daya. Oleh karena itu, studi ini merekomendasikan integrasi sistematis STEAM ke dalam kurikulum sekolah.
Copyright (c) 2026 Bunga Erna, Santika Lya Diah Pramesti, Heni Lilia Dewi https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Matematika Kelas VII SMP Berbasis Kearifan Lokal
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran komik digital matematika kelas VII SMP Negeri 1 Tanah Grogot berbasis kearifan lokal Kalimantan Timur dan mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran komik digital yang dihasilkan berdasarkan kriteria validitasnya, dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate). Pada tahap Analyze, dilakukan analisis awal yang menunjukkan kurangnya pemanfaatan media pembelajaran digital dalam pembelajaran matematika di SMP Negeri 1 Tanah Grogot. Penelitian ini melibatkan dua dosen Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Mulawarman dan satu orang pengajar matematika SMP Negeri 1 Tanah Grogot sebagai subjek uji validasi, serta dua kelompok belajar sebagai subjek uji coba. Instrumen yang digunakan berupa angket terbuka dan tertutup. Hasil penelitian dan pengembangan menunjukkan bahwa media pembelajaran komik digital yang dikembangkan memperoleh indeks Aiken’s V sebesar 0,83 pada validasi ahli materi dan 0,83 pada validasi ahli media dengan kategori sangat layak, serta memperoleh nilai kepraktisan sebesar 0,73 dengan kategori layak. Secara keseluruhan, media memperoleh indeks Aiken’s V sebesar 0,80 dengan kategori sangat layak sehingga media pembelajaran komik digital yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran matematika.
Copyright (c) 2026 Hafizhah Khairana, Azainil Azainil, Kurniawan Kurniawan, Berahman Berahman https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dalam Materi Asam Basa terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa
Rendahnya kemampuan berpikir kritis siswa kelas XI SMA Negeri 13 Kota Jambi pada materi asam basa, yang terlihat dari hasil belajar di bawah KKTP. Tujuan penelitian adalah membandingkan kemampuan berpikir kritis siswa antara model Problem Based Learning (PBL) dan Discovery Learning (DL), serta mengetahui pengaruh PBL terhadap peningkatan kemampuan berpikir kritis. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen Non-equivalent Control Group Design. Sampel diambil secara purposive sampling, yaitu kelas XI Sains 6 sebagai kelas eksperimen (PBL) dan kelas XI Sains 3 sebagai kelas kontrol (DL). Data dikumpulkan melalui tes essay pretest-posttest dan dianalisis dengan uji Mann-Whitney karena data tidak normal.Hasil uji Mann-Whitney menunjukkan nilai Asymp. Sig. (2-tailed) = 0,007 < 0,05. Artinya, terdapat perbedaan signifikan antara kedua kelas. Peningkatan kemampuan berpikir kritis kelas PBL lebih tinggi, terutama pada indikator menarik kesimpulan dengan ketercapaian 69% dibanding kelas DL sebesar 42%.Simpulan penelitian ini adalah model PBL berpengaruh signifikan dan lebih efektif meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa pada materi asam basa dibanding model DL.
Copyright (c) 2026 Heriyana Heriyana https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Understanding Vehicle Air Pollution through Haagen-Smit’s Photochemical Smog Theory: An Integrative Literature Review for Environmental Science Education
Vehicle-related air pollution is widely discussed as an environmental and public health problem, yet its pedagogical potential for environmental science education remains underdeveloped. This article examines how Haagen-Smit’s photochemical smog theory can serve as a conceptual bridge between atmospheric chemistry and socio-scientific issue-based learning. This study employs an integrative literature review approach by synthesizing historical scientific literature, peer-reviewed studies, academic books, and institutional reports on vehicle emissions, nitrogen oxides, volatile organic compounds, ground-level ozone, mitigation strategies, scientific literacy, and environmental science education. The review shows that vehicle-related air pollution originates from fossil fuel combustion and secondary atmospheric reactions in which nitrogen oxides and volatile organic compounds interact under sunlight to form photochemical smog and ground-level ozone. Haagen-Smit’s work remains pedagogically significant because it explains how invisible chemical reactions produce observable environmental problems and inform public policy. The synthesis further indicates that mitigation should be taught as an integrated socio-scientific problem involving clean energy, electric mobility, public transportation, urban planning, regulation, and behavioral change. This article contributes by positioning vehicle-related air pollution as a contextual learning issue that supports environmental chemistry understanding, evidence-based reasoning, policy evaluation, and responsible citizenship.
Copyright (c) 2026 Vologzhanin Matvei, Ni Putu Indah Cahya Prihatina https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Peningkatan Hasil Belajar Materi Pecahan melalui Model Kooperatif Tipe TGT Berbantuan Media Papan Bersusun di Kelas IV
Riset dilatarbelakangi dari minimnya pencapaian matematika dalam hal hasil belajar pada topik pecahan di sekolah dasar. Penyebabnya mencakup metode pengajaran dominan terfokus di guru. Minimnya penggunaan metode pengajaran dan alat pembelajaran yang inovatif juga menjadi penyebab. Tujuan riset adalah untuk memperbaiki capaian belajar pecahan kelas IV melalui penggunaan pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) didukung oleh media papan bersusun. Penelitian tindakan kelas (PTK) dengan pendekatan Kemmis dan McTaggart yang dilakukan secara bertahap dalam dua siklus. Setiap siklus mencakup perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi digunakan. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini berjumlah 23 siswa dari kelas IV SDN 2 Gedangdowo. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan tes hasil belajar. Temuan dari penelitian ini memperlihatkan signifikansi dalam ketuntasan belajar siswa. Tingkat ketuntasan pada pra-siklus adalah 65,22% dengan rata-rata nilai 71,1. Tingkat ketuntasan sikus I adalah 78,26% pada siklus I dengan rerata 77,6 . Tingkat ketuntasan siklus II adalah 95,65% dengan rerata 84,2. Selain itu, partisipasi dan keterlibatan siswa dalam proses belajar juga menunjukkan peningkatan. Penggunaan model TGT diformulasikan dengan media papan bersusun terbukti efektif dalam memperbaiki prestasi belajar pecahan siswa sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Amanda Novia Latifah Hanum, Anna Mariyani, Muhammad Aunur Rofiq https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Panduan Praktikum Listrik Magnet Berbasis Inkuiri Bertingkat Berbantuan Laboratorium Virtual untuk Melatih Kemampuan Pemecahan Masalah
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan panduan praktikum listrik magnet berbasis inkuiri bertingkat berbantuan laboratorium virtual untuk melatih keterampilan pemecahan masalah mahasiswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Produk yang dikembangkan berupa panduan praktikum yang menerapkan inkuiri jenis structured inquiry, guided inquiry, dan open inquiry serta memanfaatkan laboratorium virtual pada kegiatan pra-laboratorium. Validasi produk dilakukan pada aspek kelayakan isi, desain praktikum, kebahasaan, dan media. Hasil validasi menunjukkan bahwa panduan praktikum memperoleh nilai validitas sebesar 96,4% pada aspek kelayakan isi, 96,25% pada aspek desain praktikum, 97,9% pada aspek kebahasaan, dan 95,8% pada aspek media dengan seluruh aspek berada pada kategori sangat valid. Panduan praktikum yang dikembangkan dinilai mampu memfasilitasi keterampilan pemecahan masalah melalui tahapan memahami masalah, merencanakan penyelesaian, melaksanakan rencana, dan memeriksa kembali berdasarkan kerangka Polya. Integrasi laboratorium virtual pada kegiatan pra-lab juga membantu meningkatkan kesiapan konseptual mahasiswa sebelum melaksanakan praktikum nyata. Dengan demikian, panduan praktikum listrik magnet berbasis inkuiri bertingkat berbantuan laboratorium virtual layak digunakan dalam praktikum fisika untuk mendukung kegiatan praktikum dan melatih keterampilan pemecahan masalah mahasiswa.
Copyright (c) 2026 Dudung Abdurrahman, Siti Romlah Noer Hodijah https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Systematic Literature Review : Efektivitas Model Pembelajaran Discovery Learning terhadap Keterampilan Proses Sains Peserta Didik Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan guna menganalisis efektivitas model pembelajaran discovery learning terhadap keterampilan proses sains siswa sekolah dasar dengam menggunkana pendekatan Systematic Literature Review (SLR). Penelitian tersebut mengacu pada pedoman Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA) untuk proses identifikasi, penyaringan, dan seleksi artikel. Sumber data diperoleh dari Google Scholar dengan bantuan aplikasi Publish or Perish pada rentang tahun 2021–2025. berdasarkan kreteria inklusi dan eklusi, untuk menyaring data yang relevan. Berdasarkan kreteria inklusi dan eksklusi, maka diperoleh 8 artikel yang relevan untuk dianalisis. Analisis data dilakukan menggunakan pendekatan analisis konten tematik untuk mengidentifikasi pola dan tema penelitian. Hasil kajian menunjukkan bahwa model pembelajaran discovey learning efektif dalam meningkatkan keterampilan proses sains siswa sekolah dasar karena memungkinkan siswa terlibat secara aktif dalam aktivitas seperti observasi, eksperimen, diskusi, dan penemuan konsep sendiri. Keterampilan berpikir kritis, kemampuan komunikasi ilmiah, dan keaktifan belajar siswa semuanya ditingkatkan dengan penerapan model ini. Selain itu, metode seperti E-LKPD, media PPT interaktif, dan pendekatan STEAM meningkatkan kualitas pembelajaran. Menurut tren penelitian, menunjukkan bahwa metode PTK dan kuantitatif eksperimen paling sering digunakan dalam penelitian terkait keterampilan proses sains siswa sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Adam Hardiansah, Jamal Fakhri, Yudesta Erfayliana https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Model Problem Based Learning Berbantuan LKPD Terintegrasi STEM terhadap Kemampuan Berpikir Kritis pada Materi Larutan Elektrolit
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan berpikir kritis murid pada materi larutan elektrolit dan non-elektrolit yang disebabkan oleh proses pembelajaran yang masih berpusat pada guru serta karakteristik materi yang abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran PBL berbantuan LKPD terintegrasi STEM terhadap kemampuan berpikir kritis murid di SMA N 17 Muaro Jambi pada materi larutan elektrolit dan non-elektrolit. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu (quasi-experiment) dengan desain posttest-only control group design. Sampel penelitian terdiri dari 35 siswa kelas XI Fase 1 sebagai kelas eksperimen dan 34 siswa kelas XI Fase 2 sebagai kelas kontrol yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai posttest kelas eksperimen (85,00) lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol (65,00) serta perolehan effect size sebesar 3,196 dalam kategori pengaruh tinggi. Kesimpulan penelitian ini adalah terdapat pengaruh yang signifikan dari penerapan model PBL berbantuan LKPD terintegrasi STEM terhadap keterampilan berpikir kritis murid. Model ini direkomendasikan sebagai solusi inovatif dalam pembelajaran kimia, dan disarankan bagi peneliti selanjutnya untuk memperluas instrumen penilaian pada materi kimia yang berbeda.
Copyright (c) 2026 Safitri Harianti, Asrial Asrial, Wilda Syahri, Muhammad Haris Effendi Hasibuan, Kriswantoro Kriswantoro https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan E-Modul Berbasis STEM Terintegrasi Augmented Reality (AR) pada Materi Asam Basa untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMA
Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengevaluasi efektivitas e-modul berbasis STEM terintegrasi Augmented Reality (AR) untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa SMA pada materi asam basa. Pengembangan menggunakan model ADDIE. E-modul bernama Acid-Base Explorer dikembangkan menggunakan Canva Pro dengan integrasi teknologi AR berbasis penanda menggunakan library Three.js dan MindAR. Produk memuat empat sub-materi utama yang disajikan melalui 16 fitur pembelajaran terstruktur. Implementasi melibatkan 36 siswa kelas XI SMA di Kota Malang. Hasil validasi ahli materi dan media masing-masing mencapai 89,7% dan 89,2% (sangat valid), sedangkan uji keterbacaan memperoleh 91,23% (sangat layak). Efektivitas dibuktikan melalui peningkatan rerata skor berpikir kritis dari 9,69 menjadi 20,50, yang dikonfirmasi secara statistik oleh uji Wilcoxon Signed Rank Test (Z = −5,239; p = 0,000). Analisis N-Gain menunjukkan peningkatan pada seluruh indikator berpikir kritis Ennis (2011), dengan kategori tinggi pada Strategies and Tactics (92,06%) dan Elementary Clarification (87,97%). Respon peserta didik mencapai rata-rata 86,9% (sangat baik). E-modul berbasis STEM terintegrasi AR terbukti layak dan efektif sebagai media pembelajaran inovatif untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis pada materi kimia yang bersifat abstrak.
Copyright (c) 2026 Erisa Putri Nurvita, Enggar Noviyanti Indriasari, Nur Candra Eka Setiawan https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Literature Review: Penggunaan Gamifikasi terhadap Autonomous Learning dan Academic Achievement melalui Motivasi Belajar pada Siswa SD (2022–2025)
Penelitian ini mengkaji penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran sekolah dasar serta pengaruhnya terhadap autonomous learning dan academic achievement melalui motivasi belajar sebagai variabel mediasi. Permasalahan penelitian berfokus pada belum optimalnya motivasi belajar, kemandirian belajar, serta prestasi akademik siswa, serta belum terintegrasinya kajian mengenai hubungan antara gamifikasi, motivasi belajar, autonomous learning, dan academic achievement. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh gamifikasi terhadap motivasi belajar, mengkaji peran motivasi sebagai mediator, serta mengidentifikasi efektivitas dan tantangan implementasinya dalam pembelajaran sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) terhadap penelitian yang dipublikasikan pada rentang tahun 2022–2025, dengan analisis kualitatif dan kuantitatif dari berbagai studi terkait gamifikasi dalam pembelajaran. Hasil kajian menunjukkan bahwa gamifikasi mampu meningkatkan motivasi belajar melalui integrasi elemen permainan seperti poin, level, dan tantangan yang menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan bermakna. Peningkatan motivasi tersebut berkontribusi terhadap peningkatan academic achievement dan mendorong berkembangnya autonomous learning, meskipun hubungan antarvariabel tidak selalu bersifat linear dan dipengaruhi oleh desain gamifikasi, durasi implementasi, serta dukungan guru. Selain itu, motivasi belajar terbukti berperan sebagai variabel mediasi yang menjembatani pengaruh gamifikasi terhadap autonomous learning dan academic achievement. Namun demikian, efektivitas gamifikasi sangat bergantung pada keseimbangan antara motivasi intrinsik dan ekstrinsik serta kualitas perancangan pembelajaran. Kesimpulannya, gamifikasi memiliki potensi strategis dalam meningkatkan autonomous learning dan academic achievement melalui motivasi belajar, namun masih diperlukan penelitian lanjutan yang lebih komprehensif untuk mengkaji hubungan antarvariabel secara terintegrasi pada jenjang sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Novia Ulfah, Sri Sukasih, Nanik Wijayati, Decky Avrilianda https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Efektivitas Inquiry Based Learning dengan Bantuan Infografis Interaktif terhadap Keyakinan Epistemik
Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas model Inquiry-Based Learning (IBL) berbantuan infografis interaktif dalam meningkatkan keyakinan epistemik siswa kelas VII SMPN 2 Ponorogo. Rendahnya keyakinan epistemik siswa ditandai dengan perilaku belajar pasif, enggan bertanya, dan kecenderungan memandang pengetahuan ilmiah sebagai sesuatu yang bersifat tetap dan mutlak. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi eksperimen pretest-posttest control group. Sampel terdiri dari kelas eksperimen (VII D) yang mendapat pembelajaran IBL berbantuan infografis interaktif dan kelas kontrol (VII E) yang menggunakan pembelajaran konvensional. Keyakinan epistemik diukur melalui empat indikator: kepastian pengetahuan, pengembangan pengetahuan, sumber pengetahuan, dan justifikasi pengetahuan. Analisis data menggunakan uji t independen dan uji Cohen's d effect size. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata posttest kelas eksperimen (70,05) lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol (67,34). Meskipun uji t tidak menunjukkan perbedaan signifikan (sig. 0,205 > 0,05), nilai effect size sebesar 0,78 menunjukkan pengaruh praktis yang cukup kuat. Keterlaksanaan pembelajaran mencapai 88,5% dan aktivitas siswa sebesar 86%, keduanya berkategori sangat baik. Disimpulkan bahwa pendekatan IBL berbantuan infografis interaktif efektif dalam meningkatkan keyakinan epistemik siswa serta mendorong pembelajaran IPA yang lebih aktif, reflektif, dan berbasis bukti.
Copyright (c) 2026 Habibi Salam, Aristiawan Aristiawan, Yusuf Salam https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Sumber Miskonsepsi Pebelajar tentang Konsep Terapung dan Tenggelam
Konsep terapung dan tenggelam merupakan bagian penting dalam kajian fluida statis yang berkaitan dengan massa jenis, gaya apung, dan hubungan antara berat benda dengan gaya yang bekerja dalam fluida. Meskipun konsep ini sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari, banyak pebelajar masih mengalami miskonsepsi dalam memahaminya. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi bentuk miskonsepsi pebelajar tentang konsep terapung dan tenggelam, mendeskripsikan sumber-sumber miskonsepsi, serta menentukan sumber miskonsepsi yang paling dominan. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif deskriptif dengan subjek penelitian sebanyak 33 pebelajar PGSD Semester 3. Instrumen penelitian berupa tes diagnostik three-tier test yang terdiri atas pertanyaan konseptual, alasan pemilihan jawaban, dan identifikasi sumber miskonsepsi. Data dianalisis dengan mengklasifikasikan jawaban pebelajar ke dalam kategori Scientific, Misconception, Negative False, dan Not Know, kemudian menghitung persentase masing-masing kategori. Hasil penelitian menunjukkan bahwa masih terdapat miskonsepsi pebelajar pada konsep terapung, melayang, dan tenggelam dengan persentase sebesar 12,77%. Miskonsepsi yang muncul umumnya berkaitan dengan pemahaman yang tidak tepat mengenai hubungan antara massa jenis, gaya apung, dan berat benda. Analisis sumber miskonsepsi menunjukkan bahwa faktor yang paling dominan adalah penggunaan intuisi atau dugaan pebelajar dalam menjelaskan fenomena tersebut. Temuan ini menunjukkan pentingnya strategi pembelajaran yang dapat membantu pebelajar merekonstruksi pemahaman konsep secara ilmiah.
Copyright (c) 2026 Sarintan Nurcahyati Kaharu, Daud Karel Walanda https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Efektivitas Penggunaan E-LKPD Berbasis Liveworksheet untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika
Rendahnya capaian belajar matematika pada peserta didik kelas X di SMA Negeri 8 Tanjung Jabung Barat menjadi titik tolak penelitian ini. Penelitian bertujuan menguji efektivitas E-LKPD terintegrasi platform Liveworksheets sebagai solusi digital untuk menstimulasi hasil belajar peserta didik. Menggunakan pre-test post-test control group design, penelitian ini melibatkan 63 peserta didik yang terbagi ke dalam kelas eksperimen (X.2, n=31) dan kelas kontrol (X.1, n=32). Hasil uji-t menunjukkan bahwa hasil belajar kelompok eksperimen secara signifikan lebih baik daripada kelompok kontrol (sig. 0,031 < 0,05). Analisis N-gain memperkuat temuan ini dengan menempatkan kelas pengguna E-LKPD berbasis Liveworksheets pada kategori cukup efektif (60,33%), sedikit mengungguli kelas kontrol yang menggunakan buku teks cetak (55,56%). Selisih peningkatan yang tidak terlalu besar ini mengindikasikan bahwa intervensi digital memberikan kontribusi tambahan dalam memfasilitasi konsep, sehingga layak dipertimbangkan sebagai salah satu alternatif media inovatif dalam pembelajaran matematika di sekolah.
Copyright (c) 2026 Nur Huda Sari, Muhtadin Muhtadin, Avrilystia Ningrum. IR, Khairunnisa Khairunnisa https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Kreativitas Mahasiswa pada Materi IPA tentang Pernapasan melalui Model Pembelajaran Problem Based Learning
Penelitian ini dilatarbelakangi dari rendahnya kretaivitas mahasiswa dalam pembelajaran IPA yang menjadikan mahasiswa kurang aktif dan belum optimal dalam mengembangkan ide. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengevaluasi kreativitas mahasiswa dalam pembelajaran materi sistem pernapasan melalui penggunaan model Problem Based Learning (PBL) dengan mengacu pada indikator fluency, flexibility, originality, dan elaboration. Pendekatan mix-method diterapkan dalam studi dengan melibatkan 29 mahasiswa sebagai sampel yang ditentukan melalui teknik simple random sampling. Data dikumpulkan menggunakan angket skala Likert yang masing-masing terdiri dari 20 item untuk variabel kreativitas dan PBL, kemudian diolah dan dianalisis secara deskriptif dengan bantuan SPSS. Penelitian ini menghasilkan bahwa keterlaksanaan model PBL tergolong baik (≥70%) dan mampu meningkatkan kreativitas mahasiswa, dengan nilai tertinggi pada indikator fluency dan elaboration (75%), flexibility (72%), serta terendah pada originality (67%). Hal ini menunjukkan bahwa mahasiswa cukup mampu menghasilkan dan mengembangkan ide, namun masih kurang dalam menciptakan gagasan yang benar-benar orisinal. Hasil yang didapatkan sejalan dengan penelitian terdahulu yang menyatakan bahwa model PBL efektif dalam meningkatkan kreativitas melalui aktivitas pemecahan masalah dan diskusi aktif. Oleh karena itu, penerapan model PBL berkontribusi dalam meningkatkan kreativitas mahasiswa pada pembelajaran IPA. Dengan demikian, disarankan supaya model PBL diterapkan secara konsisten dan dikembangkan lebih lanjut untuk mendorong peningkatan aspek originality mahasiswa.
Copyright (c) 2026 Nadiya Andhini, Fadhilah Cahyaningrum, Idam Ragil WA https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Model Problem Based Learning Berbantuan Educaplay terhadap Pemecahan Masalah pada Pembelajaran IPAS di Sekolah Dasar
Penelitian ini didasarkan pada kemampuan siswa yang rendah dalam menyelesaikan masalah pada pembelajaran IPAS terkait sumber daya alam di tingkat sekolah dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi perbedaan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah sebelum dan setelah penerapan model Problem Based Learning yang didukung oleh Educaplay dan untuk menilai dampaknya terhadap pemecahan masalah siswa. Penelitian ini mengadopsi pendekatan kuantitatif dengan desain pre-experimental yang berupa One Group Pretest-Posttest Design. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari 22 siswa kelas V di SD Negeri 9 Jambu yang dipilih dengan teknik sampling jenuh. Data diperoleh melalui pretest dan posttest. Analisis data dilakukan menggunakan uji normalitas Shapiro-Wilk, uji Wilcoxon Signed Rank Test, dan uji N-Gain dengan bantuan aplikasi Jamovi versi 2.6.44. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai siswa naik dari 52,6 menjadi 86,3. Uji Wilcoxon menunjukkan nilai p-value (signifikansi) <,001 yang menandakan adanya perbedaan yang signifikan antara sebelum dan setelah perlakuan. Hasil dari N-Gain sebesar 0,734 termasuk dalam kategori tinggi dengan persentase 73,43% yang dianggap cukup efektif. Dengan demikian, model Problem Based Learning berbantuan Educaplay berpengaruh positif terhadap kemampuan siswa dalam memecahkan masalah pada pembelajaran IPAS mengenai sumber daya alam.
Copyright (c) 2026 Bella Oktania Aslorida, Syailin Nichla Choirin Attalina https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Model Pembelajaran Think Pair Share terhadap Hasil Belajar Siswa Materi SPLDV Kelas VIII SMP Negeri 1 Matawai La Pawu
Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi pengaruh penerapan model pembelajaran tipe Think Pair Share (TPS) terhadap hasil belajar siswa pada materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) di kelas VIII SMP Negeri 1 Matawai La Pawu tahun ajaran 2025/2026. Penelitian ini menggunakan metode pra-eksperimen dengan rancangan one group pretest–post-test design. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar yang diberikan sebelum (pretest) dan sesudah (post-test) penerapan model TPS. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji prasyarat, dan uji hipotesis menggunakan uji-t. Hasil analisis menunjukkan bahwa rata-rata nilai post-test sebesar 81,08 mengalami peningkatan signifikan dibandingkan rata-rata nilai pretest sebesar 40,14. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000< 0,05 sehingga H0 ditolak. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran tipe Think Pair Share (TPS) berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa pada materi SPLDV.
Copyright (c) 2026 Eni Hana Atajawa, Yuliana Tamu Ina Nuhamara https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Treasure Box of Literacy (T-Boxlit) Berbantuan Canva dengan Pendekatan SAVI pada Pembelajaran IPAS Kelas IV SDN Lamper Lor
Penelitian ini dilatarbelakangi adanya keterbatasan penggunaan media pembelajaran konkret yang digunakan guru pada kebutuhan kondisi belajar siswa. Tujuan dari penelitian adalah untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan serta karakteristik dari pengembangan media pembelajaran T-Boxlit berbantuan canva dengan pendekatan SAVI pada pembelajaran IPAS materi transformasi energi untuk siswa kelas 4 SDN Lamper Lor. Penelitian ini merupakan jenis “Research and Development” (R&D) dengan prosedur pengembangan model ADDIE. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi, wawancara, angket, beserta dokumentasi. Subjek penelitiaan ialah 27 orang siswa kelas 4 sekolah dasar. Analisis data dari hasil penelitian menggunakan metode analisis deskripsi kuantitatif untuk menganalisis skor yang diberikan para ahli terhadap kevalidan dan kepraktisan media. Hasil uji dari validasi ahli media diperoleh skor (97,91%) dan ahli materi (97,5%) dengan kategori “sangat valid”. Hasil kepraktisan untuk media diperoleh dari respon guru terhadap media dengan hasil (93,75%), respon guru terhadap materi (100%), dan respon siswa kelas 4 sejumlah (90%), sehingga dikategorikan “sangat praktis”. Penggunaan media T-Boxlit dengan berbantuan canva layak untuk diimplementasikan yang dapat melibatkan seeara langsung siswa kelas 4 dalam pembelajaran IPAS.
Copyright (c) 2026 Risqa Rahmawati, Fine Reffiane, Intan Rahmawati https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Model Pembelajaran Missouri Mathematics Project (MMP) terhadap Hasil Belajar Matematika Peserta Didik Kelas XI pada Materi Matriks
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran Missouri Mathematics Project (MMP) terhadap pemahaman matematis yang ditinjau dari hasil belajar peserta didik kelas XI SMA Negeri 1 Kambera pada materi matriks. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar matematika peserta didik yang masih berada di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen yang melibatkan kelas kontrol dan kelas eksperimen. Sampel penelitian berjumlah 68 peserta didik, terdiri atas 34 peserta didik pada kelas kontrol dan 34 peserta didik pada kelas eksperimen. Teknik pengumpulan data meliputi tes pretest dan posttest, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai pretest kelas kontrol sebesar 22,88 meningkat menjadi 47,68 pada posttest, sedangkan pada kelas eksperimen meningkat dari 34,74 menjadi 80,85. Hasil uji normalitas menunjukkan data berdistribusi normal, dan uji linearitas menunjukkan hubungan yang linear. Pengujian hipotesis menggunakan regresi linear sederhana memperoleh nilai Fhitung sebesar 15,296 lebih besar dari Ftabel sebesar 3,986 dengan nilai signifikansi 0,001 < 0,05, sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian, model pembelajaran MMP berpengaruh positif dan signifikan terhadap pemahaman matematis peserta didik.
Copyright (c) 2026 Alfian Umbu Nduka, Darius Imanuel Wadu https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Upaya Peningkatan Aktivitas Belajar dan Pemahaman Konsep Murid Menggunakan Model Pembelajaran REACT pada Pokok Bahasan Kesetimbangan Kimia
Rendahnya aktivitas belajar serta pemahaman konsep murid pada materi kesetimbangan kimia menjadi salah satu permasalahan dalam pembelajaran kimia karena materi tersebut bersifat abstrak dan memerlukan pemahaman konsep yang baik. Salah satu upaya yang dapat dilaksanakan dalam menangani permasalahan tersebut menerapkan model pembelajaran REACT. Studi ini dilakukan memiliki tujuan dalam peningkatan aktivitas belajar serta memahami konsep murid melalui penerapan model pembelajaran REACT. Penelitian yang digunakan yaitu penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilakukan dalam bulan November sampai Desember 2025. Subjek studi tersusun atas 30 murid kelas XI. F. A SMAS Handayani Pekanbaru. Instrumen pengumpulan data yang dipakai meliputi lembar observasi aktivitas murid serta guru, soal evaluasi serta tes pada akhir setiap siklus yang disusun menurut indikator pemahaman konsep. Temuan studi menunjukkan bahwa aktivitas belajar murid adanya kenaikan dalam 55,24% pada siklus I dengan kategori cukup jadi 71,24% dalam siklus II pada kategori baik. Peningakatan juga terjadi pada pemahaman konsep murid, yaitu 46,67% dalam siklus I menjadi 80% pada siklus II. Maka, implementasi model pembelajaran REACT efektif untuk peningkatan aktivitas belajar dan pemahaman konsep murid terhadap materi kesetimbangan kimia.
Copyright (c) 2026 Sofvi Yani, Sri Haryati, Putri Adita Wulandari https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
E-LKPD Berbasis PQ4R (Preview, Question, Read, Reflect, Recite, Review) Menggunakan Liveworksheets pada Materi Termokimia Kelas XI
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tantangan pendidikan abad ke-21 yang mengharuskan adanya keterlibatan aktif siswa serta penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) pada tahapan pembelajaran. Studi ini bertujuan mengembangkan Elektronik Lembar Kerja Peserta Didik (E-LKPD) berbasis model pembelajaran PQ4R (Preview, Question, Read, Reflect, Recite, Review) menggunakan platform Liveworksheets terhadap materi termokimia kelas XI SMA/MA. Pengembangan dilakukan karena minimnya hasil belajar peserta didik yang dikarenakan oleh karakteristik materi yang abstrak serta keterbatasan bahan ajar interaktif. Teknik penelitian yang dipakai yaitu Research and Development (R&D) menggunakan model ADDIE yang mencakup tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, serta Evaluation. Instrumen peneilitian yang dipakai pada studi ini yaitu lembar validasi para ahli serta angket respon guru dan peserta didik. Produk yang diajukan tervalidasi oleh dua ahli materi serta satu ahli media sebelum dilaksanakan uji coba. Temuan studi menemukan jika E-LKPD yang ditemukan memiliki tingkat kevalidan sangat tinggi pada nilai rata-rata 94,89% dari ahli materi dan 96,67% dari ahli media. Selain itu, produk dinilai sangat praktis berdasarkan respons guru sebanyak 98,13%, serta hasil uji coba satu-satu serta kelompok kecil yang masing-masing memperoleh skor 90,07% dan 90,15%. Dengan demikian, E-LKPD berbasis PQ4R menggunakan Liveworksheets dinyatakan valid dan praktis selaku bahan ajar digital dalam mendukung pembelajaran termokimia.
Copyright (c) 2026 Izzati Hulwani, Lenny Anwar, Erviyenni Erviyenni https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Keterampilan Proses Sains Siswa Laki-Laki dan Perempuan SMP Negeri 12 Parepare pada Pembelajaran IPA
Perbedaan karakteristik belajar yang dimiliki siswa laki-laki dan perempuan berpotensi memengaruhi perkembangan keterampilan proses sains dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji keterampilan proses sains terpadu yang dimiliki siswa laki-laki dan perempuan di SMP Negeri 12 Parepare dalam konteks pembelajaran IPA. Penelitian dilaksanakan dengan menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif. Pengumpulan data dilakukan melalui teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Adapun indikator keterampilan proses sains yang menjadi fokus analisis mencakup kemampuan mengontrol variabel, mengidentifikasi variabel secara operasional, merumuskan hipotesis, menafsirkan data, melaksanakan percobaan, serta membuat model. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa perempuan memperoleh capaian lebih tinggi pada indikator mengontrol variabel (69%), mengidentifikasi variabel secara operasional (63%), merumuskan hipotesis (70%), menafsirkan data (63%), dan membuat model (66%). Di sisi lain, siswa laki-laki menunjukkan keunggulan pada indikator melaksanakan percobaan dengan persentase sebesar 86%. Temuan tersebut mengindikasikan bahwa siswa perempuan cenderung memiliki ketelitian dan kemampuan berpikir sistematis yang lebih baik, sedangkan siswa laki-laki lebih menonjol dalam aktivitas praktikum. Oleh karena itu, penerapan pembelajaran IPA yang berbasis praktikum secara proporsional perlu dilakukan untuk mendukung pengembangan keterampilan proses sains siswa secara optimal sesuai dengan karakteristik belajar yang dimiliki masing-masing.
Copyright (c) 2026 Erlyza Erlyza, Nur Yusaerah https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Mengukur Efektivitas Model Problem Solving terhadap Daya Nalar Matematis Siswa
Penelitian ini dilaksanakan untuk menganalisis peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa melalui implementasi model pembelajaran Problem Solving. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan masing-masing siklus terdiri atas dua pertemuan. Penelitian melibatkan 23 siswa kelas XI sebagai subjek penelitian. Data dikumpulkan melalui teknik tes, observasi, dan dokumentasi dengan instrumen berupa tes kemampuan pemecahan masalah matematis serta lembar observasi aktivitas guru dan siswa. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif untuk menggambarkan perkembangan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada setiap siklus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Problem Solving mampu meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada seluruh indikator yang diukur. Pada siklus I, rata-rata skor siswa pada indikator memahami masalah mencapai 75,36 (kategori tinggi), merencanakan penyelesaian 63,76 (kategori sedang), melaksanakan rencana penyelesaian 57,60 (kategori sedang), dan memeriksa kembali hasil 50,00 (kategori sedang). Setelah dilakukan perbaikan tindakan pada siklus II, seluruh indikator mengalami peningkatan, yaitu memahami masalah menjadi 95,6 (kategori sangat tinggi), merencanakan penyelesaian menjadi 95,6 (kategori sangat tinggi), melaksanakan rencana penyelesaian menjadi 91,3 (kategori sangat tinggi), dan memeriksa kembali hasil menjadi 84,8 (kategori tinggi). Temuan ini mengindikasikan bahwa model pembelajaran Problem Solving efektif dalam mengembangkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.
Copyright (c) 2026 Agustin Fatmawati, Defita Udin https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Development of an E-Comic Learning Media on the Human Digestive System to Improve Learning Outcomes
The limited use of learning media technology based that use storytelling has resulted in low learning outcomes among class V regarding the human digestive system. This project aims to describe the design and development, test the feasibility, and evaluate the effectiveness of an E-Comic learning media on the human digestive system to improve learning outcomes. This is an R&D study using model ADDIE, which includes the stages of analyze, design, development, implementation, and evaluation. The subjects research is 27 class V students. Techniques data collection used non-test methods, including observation, interviews, documentation, and questionnaires, as well as test methods consisting of pre-test and post-test. Data analysis techniques used normality tests, paired sample t-tests, and N-Gain tests. The e-comic design was developed using canva for design, supplemented with stimulation, educational video, and educational games. The feasibility of the e-comic was demonstrated by expert validation results: 90% from content experts and 97.73% from media experts, both categorized as “highly worthy,” supported by teacher feedback of 97.73% and student feedback of 90.54%. The effectiveness of the e-comic was demonstrated by a 20.07% increase in learning outcomes. This was supported by the results of the paired-sample t-test, which showed a significance value of 0.000 < 0.05, and an N-Gain of 0.74, classified as high. The research concluded that the E-Comic learning media was developed successfully, is feasible, and is effective in improved learning outcomes for the human digestive system material for class V students at SD Negeri Karangayu 02 Semarang City.
Copyright (c) 2026 Mufti Setya Rahayu, Aldina Eka Andriani https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Development of Smart Book-Based Augmented Reality Learning Media to Improve Student Learning Outcomes of Human Respiratory System Materials
The limited availability of learning media capable of concretely visualizing objects has resulted in low student learning outcomes regarding the human respiratory system. This study aims to describe the design and development, test the feasibility, and evaluate the effectiveness of smart book-based augmented reality learning media to improve the learning outcomes of fifth-grade students at SDN Wonolopo 02 in Semarang. This is an R&D study using the ADDIE model, which includes analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research subjects consisted of 28 fifth-grade students. Non-test data collection techniques included observation, interviews, and documentation, as well as questionnaires and tests, such as pre-tests and post-tests. Data analysis utilized normality tests, paired-sample t-tests, and N-Gain tests. The results showed that the media was developed using Assembler Edu which was integrated with a smart book to display 3D interactively and equipped with a learning stimulus. The feasibility of the media was shown by the validation of the material experts of 93.75%, the media experts 93% of the very feasible category and the teacher's response of 96.66%, the response of 93.45% of the students in the very feasible category. The effectiveness of the media was shown by an increase in learning outcomes of 20.32%, the significance value of the paired sample t-test was 0.000 (<0.05), and the average value of N-Gain was 0.5206 in the medium category. In conclusion, smart book-based augmented reality learning media has been successfully developed, very feasible and effective in improving the learning outcomes of grade V students of SDN Wonolopo 02.
Copyright (c) 2026 Ghina Syakirah, Aldina Eka Andriani https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Development of PBL-Based Interactive Multimedia to Improve Learning Outcomes on Human Digestive System Material
This research is based on the fact that teachers are not yet optimal in presenting technology-based learning media, resulting in low learning outcomes on the human digestive system material.This study aims to describe the development design, test the feasibility, and effectiveness of PBL-based Interactive Multimedia to improve learning outcomes of human digestive system material. The type of research is R&D with the ADDIE model including analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research subjects were 20 fifth grade students. Data collection techniques were non-tests (observation, interviews, questionnaires, documentation) and tests (pre-test and post-test). Data analysis techniques were normality tests, t-tests, and N-Gain tests. The PBL-based interactive multimedia development design used Canva to design integrated PBL syntax starting with a video stimulus and equipped with simple experiments. The feasibility of interactive multimedia was shown by the results of the material validator of 91.07% and the media of 91.07% supported by the results of the analysis of teacher responses of 100% and students of 89.37% in the very feasible category. The effectiveness of PBL-based Interactive Multimedia is shown to increase learning outcomes by 24.28%, supported by the results of a significance analysis of 0.000 and an N-Gain of 0.631 in the moderate category. The conclusion of the study, PBL-based interactive multimedia on the human digestive system material was successfully developed, very feasible, and effective in improving the learning outcomes of fifth-grade students at SDN Karanganyar Gunung 01, Semarang City.
Copyright (c) 2026 Adiibah Asmaa Shofiyah, Aldina Eka Andriani https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan E-LKPD Berbasis SOLE pada Materi Ikatan Kimia Kelas XI
Permasalahan seputar rendahnya ketuntasan peserta didik pada materi ikatan kimia umumnya berakar dari sifat materi yang abstrak serta ketergantungan terhadap media ajar konvensional yang kurang memfasilitasi visualisasi. Oleh karena itu, riset ini dilaksanakan dengan tujuan mengkonstruksi E-LKPD interaktif bermuatan model pembelajaran SOLE menggunakan platform Liveworksheets untuk materi ikatan kimia tingkat kelas XI SMA/MA yang teruji validitas dan kepraktisannya. Penelitian ini mengadopsi metode Research and Development (R&D) dengan prosedur 4-D, namun pelaksanaannya dibatasi sampai pada fase pengembangan (develop). Peneliti memanfaatkan lembar validasi pakar materi dan media, serta kuesioner tanggapan guru dan peserta didik sebagai instrumen penjaringan data. Berdasarkan penilaian para ahli, E-LKPD yang dihasilkan memperoleh predikat "Sangat Valid" dengan rerata skor masing-masing sebesar 89,50% untuk kelayakan materi dan 92,5% untuk kualitas media. Sementara itu, tingkat kepraktisan produk dibuktikan oleh hasil uji coba kelompok kecil yang mengantongi skor 89,49% (kategori "Sangat Baik"), di mana angka ini memperlihatkan progres yang lebih baik dibanding fase uji coba satu-ke-satu sebelumnya. Penilaian dari pihak guru turut memperkuat hasil dengan perolehan skor 91,66% (kategori "Sangat Baik"). Secara keseluruhan, dapat disimpulkan bahwa E-LKPD berbasis SOLE dengan Liveworksheets ini sangat valid, praktis, serta sangat layak dijadikan opsi bahan ajar digital penunjang dalam pembelajaran kimia digital.
Copyright (c) 2026 Saftri Khainurrisa, Sri Haryati, Putri Adita Wulandari https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan e-Modul Berbasis Augmented Reality (AR) Berorientasi Kemampuan Literasi Digital Siswa pada Materi Bentuk Molekul
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan e‑Modul berbasis Augmented Reality (AR) berorientasi pada kemampuan literasi digital siswa pada materi bentuk molekul. Hal ini karena hasil dari wawancara dan analisis siswa SMA 6 Muaro Jambi mengungkapkan bahwa pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi di lingkungan sekolah masih belum optimalnya, serta masih kurangnya bahan ajar modul digital mampu meningkatkan pemahaman topik bentuk molekul bersifat abstrak selama proses pembelajaran. membuat siswa belum memahami konsep bentuk molekul yang abstrak dalam proses pembelajaran. Literasi digital diterapkan melalui penggunaan teknologi digital dan fitur interaktif selama proses pembelajaran. Bahan ajar e-Modul berbasis AR untuk mengetahui hasil kelayakan produk berdasarkan validasi para ahli, pendidik, maupun respon siswa. Pengembangan menggunakan pendekatan pengembangan model pengembangan Lee & Owens (2004) dengan tahapan yang meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Kegiatan dilaksanakan pada siswa kelas XI-2 SMA Negeri 6 Muaro Jambi. Instrumen penilaian berupa lembar wawancara, angket validasi ahli media, angket validasi ahli materi, angket penilaian guru, dan angket respon siswa. Analisis data dilakukakn secara kualitatif fan kuantitatif dengan teknik presentase. Diperoleh data hasil menunjukkan bahwa e‑Modul berbasis AR memperoleh persen validasi ahli media sebesar 94,7% termasuk sangat layak, serta validasi ahli materi sebesar 95,7% sangat layak. Penilaian guru mencapai persentase sebesar 87,5% dan respon siswa sebesar 88,6% yang keduanya termasuk dalam kategori sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut, e‑Modul berbasis AR berorientasi kemampuan literasi digital siswa pada materi bentuk molekul dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajran kimia. Perluasan pemanfaatan e-Modul berbasis AR berorientasi meningkatkan literasi digital memiliki keunggulan siswa bisa mengakses materi melalui perangkat digital, menggunakan fitur AR dengan 3D yang lebih konkret, serta kemampuan menampilkan konsep abstrak dalam bentuk visual 3D sehingga lebih mudah dimengerti oleh siswa.
Copyright (c) 2026 Meylana Mahardhika Aryomiati, Afrida Afrida, Febbry Romundza, Isra Miharti, Firdiawan Ekaputra https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Development of Problem-Based Learning-Based Digital Teaching Materials on Biodiversity
This study was motivated by the fact that teachers have not been fully effective in developing technology-based teaching materials and have not incorporated audiovisual aids into their biodiversity lessons, resulting in low learning outcomes. This study aims to describe the development design and test the feasibility and effectiveness of PBL-based e-learning materials to improve learning outcomes in flora and fauna biodiversity among fifth-grade students at SDN Ngaliyan 05. This study employs an R&D approach using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, & Evaluation). The research subjects consisted of 27 fifth-grade students. Data collection techniques included non-test methods (observation, interviews, questionnaires, and documentation) and test methods (pre-test and post-test). Data analysis techniques utilized normality tests, t-tests, and N-Gain tests. This study used Canva and Heyzine to design an integrated PBL-based e-learning material starting with a video stimulus. The feasibility of the e-learning material was demonstrated by a media validation result of 93.75% and a content validation result of 90%, supported by the analysis of teacher and student responses, which categorized it as highly feasible. The effectiveness of the PBL-based e-learning materials was demonstrated by a 30% increase in pre-test and post-test scores; the t-test showed a significance level of 0.000, and the N-Gain was 0.5218, falling into the moderate category. The conclusion of this study is that PBL-based e-learning materials on the subject of flora and fauna biodiversity have been successfully developed, are highly suitable, and are effective in improving the learning outcomes of fifth-grade students at SDN Ngaliyan 05 in Semarang City.
Copyright (c) 2026 Adzkia Maulida, Aldina Eka Andriani https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Implementasi Model Flipped Classroom pada Pembelajaran Ukuran Pemusatan Data di SMA Kristen Citra Bangsa
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi model Flipped Classroom pada pembelajaran ukuran pemusatan data di SMA Kristen Citra Bangsa. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan melibatkan 20 siswa kelas X pada materi mean, median, dan modus. Data dikumpulkan melalui observasi partisipatif, wawancara mendalam, kuis diagnostik, dan penilaian formatif. Proses pembelajaran dilaksanakan melalui tahapan pre-class, in-class, dan post-class. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar siswa berhasil mengakses materi pembelajaran sebelum kegiatan tatap muka, serta memperoleh hasil kuis diagnostik yang lebih baik dibandingkan pembelajaran konvensional sebelumnya. Partisipasi siswa selama pembelajaran juga meningkat secara nyata. Hasil penilaian formatif menunjukkan sebagian besar siswa mencapai kriteria ketuntasan minimal dengan rata-rata nilai yang tinggi. Implementasi model Flipped Classroom menunjukkan kecenderungan peningkatan pemahaman konseptual, interaksi siswa, dan keterlibatan belajar meskipun berada pada kondisi keterbatasan infrastruktur digital. Penelitian ini menyimpulkan bahwa model Flipped Classroom dapat diadaptasi dengan baik dalam pembelajaran matematika pada konteks pendidikan lokal serta memberikan pengalaman belajar yang lebih aktif bagi siswa.
Copyright (c) 2026 Nia Kurniaty Rukman, Sity Hardiyanti Sutinah, Yonri Taneo, Hisbullah Hisbullah, Rouval Aliyati Kalae https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Systematic Literature Review: Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif dalam Mendukung Pembelajaran IPA bagi Peserta Didik Berkebutuhan Khusus pada Kelas Inklusif
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran IPA bagi siswa inklusi melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR). Kajian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya penggunaan media pembelajaran yang mampu mendukung keberagaman kebutuhan belajar peserta didik pada kelas inklusi, khususnya dalam pembelajaran IPA yang memerlukan visualisasi dan interaksi pembelajaran yang lebih konkret. Metode penelitian dilakukan dengan mengkaji berbagai artikel dan buku ilmiah yang berkaitan dengan media pembelajaran interaktif, pendidikan inklusif, serta pembelajaran IPA inklusif yang dipublikasikan pada rentang tahun 2020–2025. Proses analisis dalam penelitian ini dijalankan melalui serangkaian tahapan, meliputi identifikasi, seleksi, evaluasi, hingga sintesis data dari berbagai sumber literatur yang relevan. Berdasarkan hasil kajian yang diperoleh, media pembelajaran interaktif terbukti memberikan pengaruh positif terhadap sejumlah aspek pembelajaran, di antaranya peningkatan motivasi belajar, penguasaan konsep IPA, kemampuan berpikir kritis, serta keterlibatan aktif siswa inklusi dalam kegiatan pembelajaran. Di samping itu, pemanfaatan teknologi interaktif juga dinilai mampu memperluas aksesibilitas pembelajaran bagi peserta didik berkebutuhan khusus, khususnya siswa tunarungu dan tunanetra. Secara keseluruhan, hasil penelitian ini menegaskan bahwa media pembelajaran interaktif memegang peranan yang krusial dalam mewujudkan pembelajaran IPA yang lebih adaptif, inklusif, dan efektif bagi seluruh peserta didik. Pengembangan media berbasis teknologi yang memperhatikan aspek aksesibilitas dan kebutuhan individual siswa perlu terus dilakukan untuk mendukung implementasi pendidikan inklusif secara optimal.
Copyright (c) 2026 Indah Rorizka Siregar, Nia Ramadhani, Farah Lailal Aqilah, Niki Dian Permana https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Daya Antiseptik Berbagai Jenis Eco Enzyme terhadap Bakteri Staphylococcus Aureus
Eco enzyme adalah cairan hasil fermentasi bahan organik yang berpotensi sebagai agen antibakteri alami. Penelitian ini bertujuan untuk menguji daya antiseptik berbagai jenis eco enzyme terhadap Staphylococcus aureus dan menganalisis perbedaan yang signifikan terhadap daya antiseptik berbagai macam eco enzyme terhadap bakteri Staphylococcus aureus. Penelitian ini jenis analisis data yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif. Pengujian daya antiseptik dilakukan secara eksperimen yaitu dengan metode rancangan acak lengkap (RAL) sub sampling, dengan empat (4) perlakuan yaitu 3 jenis eco enzyme yang berbeda yaitu eco enzyme dari buah, sayuran, dan campuran serta kontrol negatif. Data diameter zona hambat yang diperoleh kemudian dianalisis dengan menggunakan ANOVA. Kemudian jika terdapat perbedaan signifikan analisis dilanjutkan dengan uji lanjutan beda nyata terkecil (BNT) pada tingkat signifikansi 5%. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat daya antiseptik terhadap beberapa jenis eco enzyme yaitu eco enzyme buah, sayur, dan campuran. Adapun eco enzyme yang memiliki daya hambat paling besar yaitu eco enzyme limbah sayuran yaitu sebesar 12,9 mm. Berdasarkan data hasil uji daya antiseptik eco enzyme buah, sayur, dan campuran yang diklasifikasikan berdasarkan sistem klasifikasi Davis dan Stout semuanya termasuk ke dalam kategori kuat.
Copyright (c) 2026 Ratna Ratna, Khairunnisa Khairunnisa https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Penerapan Scratch sebagai Media Pembelajaran Inovativ pada Materi Indra Penglihatan Siswa Kelas V Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan media pembelajaran berbasis Scratch dalam meningkatkan pemahaman dan hasil belajar peserta didik pada materi indra penglihatan kelas V sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Hopkins yang terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus dengan subjek sebanyak 25 peserta didik kelas V di salah satu sekolah dasar di Yogyakarta. Teknik pengumpulan data menggunakan tes, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media Scratch mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi indra penglihatan. Pada siklus I, persentase ketuntasan belajar peserta didik sebesar 48% dengan nilai terendah 50 dan nilai tertinggi 100. Setelah dilakukan perbaikan pembelajaran pada siklus II, persentase ketuntasan belajar meningkat menjadi 86% dengan nilai terendah 80 dan nilai tertinggi 100. Selain meningkatkan hasil belajar, penggunaan media Scratch juga mampu meningkatkan keaktifan, motivasi, dan antusiasme peserta didik selama proses pembelajaran berlangsung. Dengan demikian, media pembelajaran Scratch dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran inovatif yang efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran IPA pada materi indra penglihatan di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Aulia Rosiana, Izzatin Kamala https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Development of E-Flipbook Material on Changes in Electrical Energy, Motion Energy, Light Energy, and Heat Energy in Science Learning
The limited use of interesting and interactive technology-based teaching materials causes student learning outcomes to be low. The purpose of this study is to describe the design of development, testing the feasibility, and effectiveness of the E-Flipbook for energy change materials to improve the learning outcomes of grade IV students of SDN Kalibanteng Kidul 03. This type of research R&D using the ADDIE model includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research subjects consisted of 23 students in grade IV. Data collection techniques use non-tests (observations, interviews, questionnaires, and documentation) and tests (pretest and posttest). The data analysis technique used normality tests, t-test and N-Gain. The results show that the E-Flipbook is designed using the Canva and Heyzine applications equipped with learning videos, simple experiments, and interactive quizzes. The feasibility of the E-Flipbook was shown by the validation results of material experts of 92.86% and media experts of 92.11% of the category was very feasible and supported by the results of 97.5% of the teacher's response and 88.53% of the students' response in the very feasible category. The effectiveness of E-Flipbook was shown by an increase in learning outcomes by 15,296. The significance value was <0.001 and the N-Gain test result was 0.5714 in the medium category. In conclusion, the E-Flipbook has been successfully developed, very feasible and effective to be used to improve the learning outcomes of grade IV students of SDN Kalibanteng Kidul 03.
Copyright (c) 2026 Dwi Pika Wulandari, Aldina Eka Andriani https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Validitas Asesmen Scientific Higher Order Thinking Berbasis Dual Space Inquiry untuk Materi Listrik Arus Searah
Pendidikan abad ke-21 menuntut kemampuan berpikir tingkat tinggi dalam menghadapi tantangan global. Dalam konteks pembelajaran fisika, kemampuan Scientific Higher order Thinking (S-HOT) menjadi salah satu kemampuan yang diperlukan, namun dalam prakteknya kemampuan tersebut belum berkembang secara optimal sehingga dibutuhkan asesmen yang valid untuk mengukur sekaligus memfasilitasi kemampuan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis nilai validitas dari asesmen yang telah dibuat. Data validitas diperoleh dari tiga orang validator ahli dosen fisika FMIPA UNP melalui lembar validitas berbasis skala Likert yang memuat aspek kelayakan isi, kebahasaan, penyajian, kegrafisan, kesesuaian model DSI, dan kesesuaian indikator S-HOT. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan menggunakan persamaan Aiken’s V untuk memperoleh nilai validitas dari asesmen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai validitas pada aspek kelayakan isi sebesar 0,93, kebahasaan 0,92, penyajian 0,96, kegrafisan 1,00, kesesuaian model DSI 0,92, dan kesesuaian S-HOT 0,93 dengan rata-rata keseluruhan sebesar 0,94 berkategori sangat valid. Dengan demikian, asesmen yang dibuat telah memenuhi kriteria validitas produk pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa asesmen telah valid sehingga dapat dijadikan solusi alternatif untuk mengembangkan kemampuan S-HOT peserta didik.
Copyright (c) 2026 Toni Atul Akbar, Fuja Novitra, Festiyed Festiyed, Fauziah Ulmi https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Eksplorasi Proses Berpikir Matematis Siswa dalam Menyelesaikan Soal Kontekstual Materi Persamaan Kuadrat: Studi Kasus pada Siswa Kelas X
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi peran soal kontekstual dalam mendukung proses berpikir siswa pada materi persamaan kuadrat. Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif dengan jenis studi kasus. Subjek penelitian terdiri dari 9 siswa kelas X yang dipilih secara purposif berdasarkan kemampuan matematika (tinggi, sedang, rendah). Data dikumpulkan melalui tes tertulis (3 soal kontekstual), wawancara semi-terstruktur, dan observasi. Analisis data mengikuti model Miles & Huberman serta diuji keabsahannya dengan triangulasi teknik dan sumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa soal kontekstual berperan positif dalam: (1) membantu siswa memahami masalah melalui keterkaitan dengan pengalaman nyata, (2) memicu proses pemodelan matematika meskipun masih menjadi tantangan terbesar, (3) mendorong fleksibilitas strategi penyelesaian pada siswa kemampuan tinggi dan sedang, serta (4) menumbuhkan kemampuan verifikasi solusi dalam konteks, terutama pada siswa kemampuan tinggi. Siswa kemampuan rendah masih mengalami hambatan signifikan pada tahap pemodelan dan verifikasi. Dengan demikian, soal kontekstual turut berperan dalam mendukung proses berpikir siswa secara bertahap, namun peran tersebut terlihat berbeda pada siswa dengan tingkat kemampuan matematika awal yang berbeda. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan pembelajaran matematika kontekstual melalui identifikasi tahapan berpikir siswa berdasarkan tingkat kemampuan matematika.
Copyright (c) 2026 Ratri Asmaya Puspa, Novan Ardiansyah, Mochamad Lukman Hakim, Sikky El Walida, Miftakhul Khasan https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Peningkatan Pemahaman Konsep melalui Media Jam Pintar Anak pada Materi Pengukuran Waktu Kelas II Sekolah Dasar
Rendahnya tingkat pemahaman konsep matematika siswa merupakan permasalahan yang melatarbelakangi penelitian ini. Kajian ini dilakukan untuk mengetahui peningkatan pemahaman konsep dalam materi pengukuran waktu dengan penggunaan media jam pintar anak. Metode yang diterapkan adalah eksperimen dengan desain kuasi eksperimen berbentuk nonequivalent control group. Subjek dipilih melalui teknik purposive sampling dengan mengacu pada kriteria yang telah ditetapkan, sehingga terpilih SDN Sindangraja sebagai kelas eksperimen yang terdiri dari 38 siswa dan SDN Rancapurut sebagai kelas kontrol yang terdiri dari 36 siswa. Data diperoleh melalui tes kemampuan awal dan tes kemampuan akhir. Dari analisis data diperoleh peningkatan pemahaman konsep pada kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol. Hal ini dibuktikan dari nilai N-Gain kelas eksperimen sebesar 0,48 dan kelas kontrol sebesar 0,33. Meskipun peningkatan keduanya termasuk pada kategori sedang, kelas eksperimen menunjukkan peningkatan yang lebih baik dengan selisih sebesar 0,15. Hasil tersebut diperkuat oleh analisis N-Gain pada setiap indikator pemahaman konsep, di mana indikator menafsirkan (interpreting), memberikan contoh (exemplifying), menarik kesimpulan (inferring), dan menjelaskan (explaining) kelas eksperimen memperoleh peningkatan yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol. Sementara indikator lainnya mengalami peningkatan pada kategori yang sama. Dapat disimpulkan bahwa media jam pintar anak mampu meningkatkan pemahaman konsep siswa dalam materi pengukuran waktu.
Copyright (c) 2026 Sisca Nurul Julianjani, Riana Irawati, Maulana Maulana https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Media Articulate Storyline 3 Materi Fotosintesis Tumbuhan untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa di Sekolah Dasar
Kemampuan berpikir kritis yang kurang memadai pada siswa sekolah dasar tentang fotosintesis sebagian besar disebabkan oleh kesulitan siswa dalam memahami konsep yang bersifat abstrak serta belum optimalnya pemanfaatan media pembelejaran interaktif. Penelitian ini mengkaji bagaimana media Articulate Storyline 3 bermanfaat bagi kemampuan berpikir kritis siswa tentang fotosintesis tumbuhan. Penelitian kuantitatif ini menggunakan model Desain Pretest-Posttest satu kelompok untuk eksperimen. Sebanyak 34 siswa kelas IV SD Negeri 3 Menganti dilibatkan sebagai subjek penelitian yang ditentukan menggunakan teknik sampling jenuh. Data dikumpulkan melalui tes berpikir kritis, observasi, dan dokumentasi. Tahap analisis data meliputi uji normalitas, Shapiro-Wilk dan Paired Sample T-Test. Dalam penelitian ini, meningkat dari 39,4 menjadi 63,1. Pengaruh signifikan ditemukan pada uji Paired Sample T-Test, dengan nilai t sebesar -7,27, p < 0,001 dan (Cohen's d) sebesar -1,25. Kemampuan berpikir kritis siswa tentang fotosintesis meningkat pesat dengan menggunakan media Articulate Storyline 3. Dengan demikian, media Articulate Storyline 3 berpengaruh signifikan bagi peningkatan berpikir kritis siswa dalam materi fotosintesis.
Copyright (c) 2026 Tsania Sakinatun Nisa, Aan Widiyono https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Penggunaan ITCPS Berbantuan Science Game Card Materi Klasifikasi Makhluk Hidup untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa
Pengembangan keterampilan berpikir kritis dalam pembelajaran IPA masih menghadapi berbagai kendala, terutama pada kemampuan peserta didik dalam menganalisis informasi, mengevaluasi permasalahan, dan menarik kesimpulan secara logis. Sebagai upaya untuk mengatasi kondisi tersebut, penelitian ini mengevaluasi penerapan model Investigation Through Cooperative Problem Solving (ITCPS) yang dipadukan dengan Science Game Card pada materi klasifikasi makhluk hidup. Penelitian menerapkan metode kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest control group design yang melibatkan siswa kelas VIIA sebagai kelompok eksperimen dan kelas VIID sebagai kelompok kontrol. Data penelitian diperoleh dari tes keterampilan berpikir kritis serta angket respons peserta didik terhadap proses pembelajaran. Analisis statistik memperlihatkan adanya perbedaan capaian yang signifikan antara kedua kelompok dengan nilai signifikansi di bawah 0,05. Peningkatan kemampuan berpikir kritis pada kelompok eksperimen mencapai nilai N-Gain 0,65 yang termasuk kategori sedang, sedangkan kelompok kontrol memperoleh nilai 0,34. Selain itu, respons peserta didik terhadap pembelajaran berada pada kategori positif dengan tingkat kepraktisan sebesar 74,52%. Temuan ini mengindikasikan bahwa integrasi model ITCPS dan Science Game Card dapat mendukung pengembangan keterampilan berpikir kritis sekaligus menciptakan pengalaman belajar yang lebih partisipatif dalam pembelajaran IPA.
Copyright (c) 2026 Nila Rahmatul Izzah, Norma Eralita https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Tinjauan Literatur: Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Kearifan Lokal di Era Digital untuk Siswa Sekolah Dasar
Perkembangan teknologi digital telah membawa perubahan dalam pembelajaran IPA di sekolah dasar melalui pemanfaatan berbagai media pembelajaran yang semakin interaktif dan menarik. Namun, kemajuan teknologi juga berpotensi mengurangi perhatian peserta didik terhadap budaya serta nilai-nilai kearifan lokal. Oleh sebab itu, pengintegrasian kearifan lokal ke dalam media pembelajaran IPA menjadi salah satu strategi untuk menghadirkan pembelajaran yang kontekstual sekaligus menanamkan pemahaman terhadap budaya daerah. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji berbagai bentuk media pembelajaran IPA yang berbasis kearifan lokal di era digital serta manfaat penggunaannya bagi peserta didik sekolah dasar. Hasil kajian menunjukkan bahwa beragam media yang dikembangkan, seperti multimedia interaktif, aplikasi Android, e-book, media animasi, web Google Sites, dan scrapbook digital berbasis kearifan lokal, terbukti memiliki tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitas yang tinggi. Pemanfaatan media tersebut mampu meningkatkan pemahaman konsep IPA, hasil belajar, motivasi belajar, kreativitas, serta kepedulian peserta didik terhadap budaya lokal.
Copyright (c) 2026 Sendi Mulia Wigunasti, Jeslyn Nurarifah, Rahma Keisha Mustika, Fatonah Restiana, Khansa Sabrina Hijriyati, Fatimatul Khoeriyah Tri Nurjannah, Aris Naeni Dwiyanti https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Penerapan Pendekatan Deep learning Berbasis Media PHET pada Pembelajaran Matematika Kelas XI SMA Chartar Buana Jakarta
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan pendekatan deep learning berbasis media PHET pada pembelajaran matematika kelas XI SMA Charter Buana Jakarta. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan subjek penelitian siswa kelas XI dan guru matematika. Data penelitian dikumpulkan melalui observasi, angket, wawancara, dokumentasi, dan hasil belajar siswa. Data dianalisis secara deskriptif untuk memperoleh gambaran mengenai aktivitas siswa, respon siswa, pengalaman guru dan siswa, serta hasil belajar selama penerapan pembelajaran berbasis media PHET. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran dengan rata-rata skor observasi sebesar 3,41 pada kategori sangat baik. Respon siswa terhadap penggunaan media PHET juga menunjukkan hasil positif dengan rata-rata skor angket sebesar 4,16 pada kategori setuju. Hasil wawancara dengan guru menunjukkan bahwa media PHET membantu memvisualisasikan konsep-konsep matematika yang bersifat abstrak sehingga lebih mudah dipahami oleh siswa. Sementara itu, hasil wawancara siswa menunjukkan bahwa penggunaan PHET menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik, interaktif, dan mendukung eksplorasi konsep secara mandiri. Data hasil belajar menunjukkan rata-rata nilai siswa meningkat dari 65,33 sebelum penerapan pembelajaran menjadi 87,32 setelah penerapan pembelajaran. Berdasarkan temuan tersebut, penerapan pendekatan deep learning berbasis media PHET memberikan pengalaman pembelajaran yang positif dan mendukung keterlibatan siswa dalam pembelajaran matematika. Media PHET dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran untuk membantu visualisasi konsep matematika dan menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif.
Copyright (c) 2026 Risan Puntaningrum, Marjah Marjah, Pramesti Krisna Kandi, Dian Teladaningsih, Nurwidayanti Nurwidayanti, Tuti Setyaningsih https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa pada Materi SPLDV di SMPN 3 Tarumajaya Bekasi
Di dalam pembelajaran Matematika tingkat SMP, ada satu kompetensi penting yang harus dikuasai siswa yaitu kemampuan pemecahan masalah, kompetensi ini penting agar siswa mampu memahami dan menguasai materi seperti materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV). Namun, kemampuan tersebut masih tergolong rendah sehingga perlu dianalisis untuk mengetahui kemampuan dan kesulitan siswa pada setiap tahapan pemecahan masalah menurut Polya. Penelitian ini bertujuan menganalisis kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada materi SPLDV berdasarkan tahapan Polya serta mengidentifikasi kesulitan yang dialami siswa. Penelitian menggunakan pendekatan mixed method dengan desain sequential explanatory. Subjek penelitian adalah 31 siswa kelas VIII-A SMPN 3 Tarumajaya Bekasi. Data diperoleh melalui hasil penilaian harian dan wawancara terhadap enam siswa yang mewakili kategori kemampuan tinggi, sedang, dan rendah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 22,60% siswa berada pada kategori tinggi, 51,60% kategori sedang, dan 25,80% kategori rendah. Siswa kategori tinggi mampu memenuhi seluruh tahapan Polya, siswa kategori sedang belum optimal pada tahap pelaksanaan dan pemeriksaan kembali, sedangkan siswa kategori rendah mengalami kesulitan pada hampir seluruh tahapan. Kesulitan utama siswa terletak pada penyusunan model matematika dan pemeriksaan kembali hasil penyelesaian. Oleh karena itu, diperlukan pembelajaran yang lebih berorientasi pada pemecahan masalah dan soal kontekstual.
Copyright (c) 2026 Lasia Agustina, Muhammad Naufal Hanif, Dini Savitri, Putri Wulansari, Elfina Romadhon, Muhammad Luthfi Abdul R, Cucu Nur Jannah, Amalia Rizki https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Block Dienes untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika pada Materi Penjumlahan di Sekolah Dasar
Pembelajaran matematika pada materi penjumlahan di sekolah dasar masih menghadapi kendala karena siswa mengalami kesulitan memahami konsep nilai tempat dan teknik menyimpan, sehingga diperlukan media konkret yang sesuai dengan karakteristik siswa. Tujuan penelitian ini yaitu, mengembangkan media Block Dienes serta mengetahui tingkat kelayakan, kepraktisan, dan efektivitasnya dalam pembelajaran penjumlahan. Kebaruan penelitian ini terletak pada pengembangan Block Dienes melalui penambahan papan dua kotak bilangan sebagai panduan visual nilai tempat, kotak penyimpanan bertutup, serta integrasi barcode yang terhubung dengan buku panduan digital dan permainan edukatif. Penelitian menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian berjumlah 23 siswa kelas II SD Negeri 1 Kedungsarimulyo. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, lembar validasi ahli, pretest, posttest, dan angket respons siswa, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan persentase, paired sample t-test, dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh persentase validasi ahli media sebesar 83% dan ahli materi sebesar 89% dengan kategori sangat layak, respons siswa sebesar 89% dengan kategori sangat praktis, terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest, serta nilai N-Gain sebesar 0,57 dengan kategori sedang. Dengan demikian, media Block Dienes yang dikembangkan layak, praktis, dan efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar matematika pada materi penjumlahan di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Izza Nafhatin, Wulan Sutriyani https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Penerapan Inkuiri Terbimbing Berbantuan Motion graphics Canva untuk Meningkatkan Berpikir Kritis pada Materi Getaran
Kemampuan berpikir kritis peserta didik yang masih rendah pada topik getaran menuntut adanya inovasi visualisasi pembelajaran agar konsep abstrak lebih mudah dipahami. Studi ini dimaksudkan untuk memaparkan jalannya penerapan guided inquiry yang dipadukan media motion graphics Canva, sekaligus mengukur dampaknya terhadap kemampuan berpikir kritis siswa kelas VIII pada materi getaran. Sebanyak 35 peserta didik kelas VIII dilibatkan sebagai subjek dalam rancangan one-group pretest-posttest pada pokok bahasan getaran pada SMPN 53 Surabaya yang dipilih melalui purposive sampling. Instrumen penelitian meliputi tes esai kemampuan berpikir kritis, lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, dan angket respons peserta didik. Data dianalisis menggunakan uji normalitas Shapiro–Wilk, normalized gain (N-Gain), dan paired sample t-test. Rata-rata skor berpikir kritis tercatat naik dari 63,03 di tahap pretest menuju 89,06 pada posttest, sehingga diperoleh N-Gain 0,70 yang tergolong kategori tinggi. Uji paired sample t-test mengonfirmasi signifikansi sebesar 0,000 (p<0,05), menandakan peningkatan kemampuan berpikir kritis terjadi bukan secara kebetulan. Keterlaksanaan pembelajaran berlangsung sesuai sintaks guided inquiry, dan peserta didik memberikan respons positif terhadap penggunaan motion graphics Canva. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi model guided inquiry dan motion graphics Canva efektif meningkatkan kemampuan berpikir kritis pada materi getaran.
Copyright (c) 2026 Ayesha Ghania Dana Fazilatun Nisa, Beni Setiawan, Tutut Nurita https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Berbantuan Spinner Card untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMP Materi Sistem Tata Surya
Peranan penting terhadap keterlibatan serta capaian belajar siswa dalam pembelajaran IPA ditunjukkan oleh motivasi, namun pada materi sistem tata surya tingkat motivasi siswa masih rendah akibat karakter materi yang abstrak. Penelaahan terhadap peningkatan motivasi belajar siswa, keterlaksanaan pembelajaran, serta respons siswa setelah implementasi model pembelajaran kooperatif TGT berbantuan media Spinner Card menjadi tujuan penelitian ini. Pendekatan kuantitatif diterapkan melalui rancangan pre-experimental dengan bentuk one-group pretest-posttest. Subjek penelitian ditentukan sebanyak 25 siswa kelas VII-J SMPN 30 Surabaya menggunakan teknik purposive sampling. Data dihimpun melalui angket motivasi belajar, lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, dan angket respons siswa. Hasil analisis menunjukkan rerata skor motivasi belajar mengalami kenaikan dari 43 pada pretest menjadi 64 pada posttest dengan nilai N-Gain sebesar 0,57 (kategori sedang). Nilai peningkatan tertinggi diperoleh pada indikator Attention (N-Gain = 0,81), disusul indikator Satisfaction (0,70). Pengujian menggunakan paired sample t-test menghasilkan nilai signifikansi 0,000 (p < 0,05) yang menegaskan adanya peningkatan motivasi belajar secara signifikan. Keterlaksanaan pembelajaran mencapai 100% dengan kategori sangat baik, sedangkan respons siswa berada pada kategori sangat positif. Berdasarkan temuan tersebut, model TGT berbantuan Spinner Card direkomendasikan sebagai alternatif pembelajaran inovatif guna meningkatkan motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPA
Copyright (c) 2026 Shellamita Khaula Salsabila, Tutut Nurita, Beni Setiawan, Wahyu Budi Sabtiawan https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Kemampuan Bernalar Kritis Kelas VII melalui Penerapan Project Based Learning pada Materi Ekologi dan Keanekaragaman Hayati
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kemampuan bernalar kritis peserta didik kelas VII melalui penerapan model Project Based Learning (PjBL) pada materi Ekologi dan Keanekaragaman Hayati menggunakan sistem penilaian autentik tiga komponen yang dikombinasikan dengan posttest. Pendekatan deskriptif kuantitatif digunakan dengan 30 peserta didik sebagai subjek total sampling, yang dibagi ke dalam tiga kelompok proyek berdasarkan ekosistem yang diobservasi (taman, lapangan, dan kolam). Data dikumpulkan melalui rubrik penilaian autentik tervalidasi (Content Validity Index: 0,86–0,91) yang mencakup tiga komponen: LKPD (30%), peta ekosistem (40%), dan presentasi (30%), serta didukung oleh posttest 10 butir. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan teknik perhitungan nilai rata-rata (mean), standar deviasi (SD), dan distribusi frekuensi berdasarkan kategori penilaian. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata nilai akhir proyek sebesar 85,67 (SD = 1,73), dengan dua dari tiga kelompok (66,7%) berada pada kategori sangat baik dan satu kelompok (33,3%) pada kategori baik. Komponen peta ekosistem memperoleh rata-rata skor tertinggi (91,00), diikuti presentasi (87,00) dan LKPD (81,67). Rata-rata nilai posttest sebesar 83,00 (SD = 14,18) dengan 90% peserta didik mencapai kategori baik hingga sangat baik. Temuan ini menunjukkan bahwa peserta didik yang mengikuti pembelajaran PjBL memiliki profil kemampuan bernalar kritis pada kategori baik hingga sangat baik.
Copyright (c) 2026 Sufi Azkiya Uzulfa, Tutut Nurita, Beni Setiawan, Siti Nurul Hidayati https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan E-LKPD Bermuatan Cerita Islami sebagai Media Pembelajaran Bilangan Bulat
Penelitian ini bertujuan mengembangkan E-LKPD bermuatan cerita Islami pada bilangan bulat yang memenuhi kriteria validitas dan praktikalitas untuk siswa SMP. Penelitian menerapkan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri dari validator ahli materi, validator ahli media, serta siswa kelas VII di SMP Unggulan Aisyiyah Bantul. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, lembar validasi, dan angket respon siswa. Hasil validasi menunjukkan skor rata‑rata validasi materi sebesar 90,67% (kategori sangat valid) dan validasi media sebesar 84,67% (kategori valid). Uji coba kepada siswa menghasilkan skor rata‑rata respons sebesar 77,15% yang termasuk kategori praktis. Dengan demikian, E-LKPD bermuatan cerita Islami berbasis Discovery Learning dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran bilangan bulat karena efektif mendukung pemahaman konsep serta mengintegrasikan nilai‑nilai Islami dalam proses pembelajaran.
Copyright (c) 2026 Destia Wahyuningtyas, Sumargiyani Sumargiyani https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Enhancing Students’ Critical Thinking in Physics through Discovery Learning-Based Worksheets: Integrating Facione’s Framework in a Quasi-Experimental Study
This study aims to investigate the effect of discovery learning-based student worksheets on improving students’ critical thinking skills in physics, particularly on the topic of straight motion. A quasi-experimental design with a non-equivalent control group was employed, involving 66 eleventh-grade students divided into an experimental group (n = 34) and a control group (n = 32), selected through purposive sampling. Data were collected using a set of 20 validated multiple-choice items designed to measure critical thinking skills. The results reveal that the experimental group achieved a higher mean posttest score (M = 75.64) compared to the control group (M = 71.91), with a moderate N-gain value (0.57). Statistical analysis using the independent samples t-test indicates a significant difference between the two groups (p = 0.01 < 0.05), confirming the effectiveness of the intervention. Notably, the highest improvement was observed in the inference indicator (91.18%), suggesting that the Discovery Learning approach particularly enhances students’ ability to draw logical conclusions. This study contributes an empirically-tested worksheet model that explicitly maps each discovery learning stage to a specific Facione critical thinking indicator. The differentiated N-Gain outcomes observed per indicator (ranging from 0.27 for self-regulation to 0.84 for inference) serve as empirical evidence of the mapping’s differential instructional effect, providing measurable diagnostic value beyond a holistic improvement score. It should be noted that the causal contribution of each individual worksheet stage to each specific indicator has not been directly tested; the observed differentiation represents a theoretically-grounded design inference supported by indicator-level outcome patterns. It is recommended that educators adopt discovery learning-based instructional materials that are explicitly aligned with critical thinking indicators to optimize students’ higher-order cognitive skills. Future research should examine the long-term impact of such interventions and explore their applicability across different scientific domains and educational contexts.
Copyright (c) 2026 Susilawati Susilawati, Ananda Muliyana, Susanna Susanna https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Efektivitas Penilaian Portofolio dalam Mengukur Kompetensi Mahasiswa Pendidikan Biologi
Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas penilaian portofolio dalam mengukur kompetensi mahasiswa Program Studi Pendidikan Biologi Fakultas Ilmu Pendidikan ISDIK Kie Raha Maluku Utara. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain deskriptif-evaluatif. Subjek penelitian adalah mahasiswa semester VI yang dipilih dengan teknik total sampling. Data dikumpulkan melalui lembar penilaian portofolio, tes hasil belajar, dokumentasi tugas, dan angket respon mahasiswa. Kompetensi yang dinilai mencakup aspek kognitif, afektif, dan psikomotor. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif berupa nilai rata-rata, persentase pencapaian, dan kategori efektivitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penilaian portofolio memberikan gambaran kompetensi mahasiswa secara lebih komprehensif. Nilai rata-rata aspek kognitif mencapai 78, aspek afektif 85%, aspek psikomotor 80, ketuntasan umum 83%, dan respon positif mahasiswa 87%. Temuan ini menunjukkan bahwa penilaian portofolio efektif secara deskriptif dalam memotret capaian belajar mahasiswa, terutama karena mampu mengintegrasikan bukti hasil belajar, proses kerja, refleksi diri, dan keterampilan praktikum. Namun, karena penelitian belum menggunakan kelompok pembanding, kesimpulan efektivitas tidak dimaknai sebagai bukti kausal. Penilaian portofolio direkomendasikan sebagai alternatif penilaian autentik dalam pembelajaran biologi, dengan syarat rubrik, umpan balik, validitas, dan reliabilitas instrumen dilaporkan secara eksplisit.
Copyright (c) 2026 Najamudin Marsaoly, Ermin Ermin https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Kemampuan Computational Thinking Siswa Kelas X Materi Fungsi Kuadrat melalui Pembelajaran Berbasis Pemecahan Masalah Berbantuan Geogebra
Computational thinking (CT) merupakan keterampilan berpikir yang membantu siswa menyelesaikan masalah matematika secara logis, sistematis, dan efisien. Namun, kemampuan CT siswa pada materi fungsi kuadrat masih perlu dikaji untuk memperoleh gambaran penguasaan setiap indikator CT. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan CT siswa kelas X.1 SMA Negeri 2 Indralaya Utara pada materi fungsi kuadrat melalui pembelajaran berbasis pemecahan masalah berbantuan GeoGebra. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan kuantitatif yang melibatkan 21 siswa. Data dikumpulkan melalui tes kemampuan CT yang mencakup indikator dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan berpikir algoritmik, serta didukung oleh observasi dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan CT siswa berada pada kategori sedang dengan rata-rata nilai 46,83. Sebanyak 9,52% siswa berada pada kategori tinggi, 66,67% kategori sedang, dan 23,81% kategori rendah. Indikator dekomposisi memperoleh ketercapaian tertinggi, sedangkan algoritma terendah. Rendahnya capaian indikator algoritma disebabkan kesulitan siswa memahami permasalahan, menguasai konsep fungsi kuadrat, dan menyusun langkah penyelesaian secara sistematis. Hasil wawancara menunjukkan bahwa GeoGebra membantu siswa memverifikasi hasil penyelesaian melalui visualisasi grafik, sehingga mendukung indikator algoritma pada tahap pengecekan dan evaluasi prosedur penyelesaian.
Copyright (c) 2026 Nurhadi Nurhadi, Hapizah Hapizah https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Lembar Kerja Murid Berbasis Problem Based Learning untuk Melatihkan Keterampilan Berpikir Kritis Materi Larutan Elektrolit dan Nonelektrolit
Tujuan penelitian ini adalah mengukur kelayakan Lembar Kerja Murid (LKM) berbasis Problem Based Learning (PBL) untuk melatihkan keterampilan berpikir kritis murid pada materi larutan elektrolit dan nonelektrolit. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE yang dibatasi hingga tahap pengembangan. Subjek penelitian adalah 32 murid kelas X di SMA Negeri 19 Surabaya. Kelayakan LKM ditinjau dari aspek validitas, kepraktisan, dan keefektifan. Hasil validasi ahli menunjukkan bahwa LKM berada pada kategori baik hingga sangat baik dengan nilai median 4-5, sehingga LKM dari aspek validitas dinyatakan valid. Kepraktisan ditinjau melalui angket respon murid, mendapatkan persentase rata-rata sebesar 93,7%. Kepraktisan juga dilihat melalui observasi aktivitas murid yang menunjukkan aktivitas relevan sebesar 95% pada pertemuan pertama dan 96,67% pada pertemuan kedua. Sehingga LKM dinyatakan praktis karena mendapatkan persentase hasil angket respon dan observasi aktivitas murid sebesar ≥61%. Keefektifan LKM dilihat dari skor hasil pretest dan posttest, kemudian skor dianalisis menggunakan N-Gain Score. Hasil dari N-Gain untuk indikator interpretasi sebesar 0,86 dengan kategori tinggi, inferensi sebesar 0,88 kategori tinggi, analisis sebesar 0,83 kategori tinggi, dan evaluasi sebesar 0,69 kategori sedang, sehingga LKM dinyatakan efektif dalam melatihkan KBK. Kesimpulannya LKM berbasis PBL layak digunakan untuk melatihkan KBK materi latutan elektrolit dan nonelektrolit.
Copyright (c) 2026 Kharisma Kholidah Destafia, Bertha Yonata https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Validitas E-LKM Interaktif pada Materi Kinematika Berbasis Dual space inquiry untuk Menstimulus Kemampuan Berpikir Kritis Murid
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan E-LKM interaktif pada materi kinematika berbasis Dual space inquiry dengan tujuan meningkatkan kemampuan berpikir kritis murid dan memastikan validitasnya. Ini didasarkan pada fakta bahwa penggunaan bahan ajar digital dalam pembelajaran fisika belum optimal. Studi ini menerapkan pendekatan Research and Development (R&D), yang terdiri dari model 4D, yang terdiri dari tahap definei, design, develop dan disseminate. Penelitian ini menggunakan lembar validasi yang dinilai oleh lima ahli dengan indeks Aiken's V. Hasilnya menunjukkan bahwa E-LKM interaktif memperoleh nilai validitas rata-rata sebesar 0,9 dan termasuk dalam kategori valid untuk setiap komponen yang dinilai. Oleh karena itu, disarankan bahwa E-LKM interaktif pada materi kinematika berbasis dual space inquiry dapat digunakan sebagai bahan ajar yang mendukung pembelajaran fisik dan meningkatkan kemampuan berpikir kritis murid.
Copyright (c) 2026 Yelli Pradila, Fuja Novitra, Akmam Akmam, Renol Afrizon https://creativecommons.org/licenses/by/4.0