Jurnal Pendidikan MIPA STKIP Taman Siswa Bima is published 6 (six) times per year, with issues in February, April, June, August, October, and December. It serves as a media for information, ideas, and research results related to mathematics and natural science education.
Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima
Seluruh materi yang terdapat dalam situs ini dilindungi oleh undang-undang. Dilarang mengutip sebagian atau seluruh isi situs web ini untuk keperluan komersil tanpa persetujuan dewan penyunting jurnal ini. Apabila anda menemukan satu atau beberapa artikel yang terdapat dalam Jurnal Pendidikan MIPA yang melanggar atau berpotensi melanggar hak cipta yang anda miliki, silahkan laporkan kepada kami, melalui email pada Principle Contact. Aspek legal formal terhadap akses setiap informasi dan artikel yang tercantum dalam situs jurnal ini mengacu pada ketentuan lisensi Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0). Semua Informasi yang terdapat di Jurnal Pendidikan MIPA bersifat akademik. Jurnal Pendidikan MIPA tidak bertanggung jawab terhadap kerugian yang terjadi karana penyalah gunaan informasi dari situs ini.
Integrasi Artificial Intelligence dalam Problem Based Learning : Tinjauan Literatur terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa
Perkembangan Artificial Intelligence (AI) dalam pendidikan memberi peluang bagi peningkatan kualitas pembelajaran. Namun, kajian sintesis yang membahas integrasi AI dalam Problem Based Learning (PBL) dan keterkaitannya dengan kemampuan berpikir kritis siswa masih belum banyak dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis berbagai temuan penelitian mengenai integrasi AI dalam PBL serta implikasinya terhadap kemampuan berpikir kritis siswa. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan menelaah artikel dari Google Scholar dan Sinta. Sebanyak 20 artikel yang sesuai dengan kriteria inklusi dianalisis menggunakan content analysis. Kebaruan penelitian ini terletak pada penyusunan sintesis komprehensif yang menghubungkan AI, PBL, dan kemampuan berpikir kritis dalam satu kajian. Hasil sintesis menunjukkan bahwa sebagian besar penelitian melaporkan adanya potensi positif integrasi AI dalam PBL terhadap pengembangan kemampuan berpikir kritis, terutama melalui peningkatan kemampuan analisis, evaluasi, pemecahan masalah, pengambilan keputusan, dan refleksi. AI berfungsi sebagai pendukung pembelajaran melalui umpan balik adaptif, akses informasi yang luas, dan pembelajaran yang dipersonalisasi, sementara PBL mendorong keterlibatan aktif siswa dalam menyelesaikan permasalahan autentik. Efektivitas penerapannya dipengaruhi oleh desain pembelajaran, literasi digital siswa, serta peran guru dalam memfasilitasi penggunaan AI secara tepat.
Copyright (c) 2026 Sovia Annisa, Rahmi Kurniati, Rahmadhani Fitri https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Studi Literatur: Analisis Kualitatif Implementasi Problem-based learning (PBL) terhadap Kemampuan Berpikir Kritis dan Pemecahan Masalah Siswa pada Pembelajaran Biologi
Rendahnya capaian literasi sains peserta didik Indonesia berdasarkan data PISA 2022 menuntut adanya inovasi strategi pembelajaran biologi yang berorientasi pada keterampilan abad 21. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas implementasi model PBL terhadap peningkatan kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah siswa pada materi biologi melalui tinjauan literatur sistematis. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan protokol PRISMA 2020. Pencarian literatur dilakukan pada pangkalan data Google Scholar, Garuda, DOAJ, dan SINTA dengan rentang waktu 2020-2026. Dari 70 artikel yang teridentifikasi di awal, sebanyak 20 artikel inti (10 nasional dan 10 internasional) terpilih untuk dianalisis setelah melalui seleksi ketat berdasarkan kriteria inklusi kualitas indeksasi dan subjek pendidikan menengah. Hasil analisis menunjukkan bahwa implementasi PBL secara konsisten mampu meningkatkan keterampilan kognitif tingkat tinggi melalui tahapan penyelidikan mandiri dan presentasi hasil. Temuan lebih lanjut menunjukkan bahwa integrasi PBL dengan media digital dan teknik scaffolding memberikan dampak yang lebih signifikan dibandingkan PBL konvensional dalam melatih kemandirian belajar siswa. Simpulan penelitian ini menegaskan bahwa PBL merupakan model pembelajaran yang esensial dalam kurikulum biologi modern untuk mencapai target literasi sains abad 21.
Copyright (c) 2026 Rahmasytoh Rahmasytoh, Relsas Yogica, Rahmadhani Fitri https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Modul Ajar Persamaan dan Fungsi Kuadrat Berbasis Understanding by Design untuk Memfasilitasi Six Facets of Understanding Siswa
Pemahaman konseptual matematis siswa pada materi persamaan dan fungsi kuadrat masih menjadi permasalahan yang perlu diperhatikan, ditandai dengan kecenderungan siswa menyelesaikan soal tanpa memahami konsep yang mendasarinya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul ajar persamaan dan fungsi kuadrat berbasis Understanding by Design (UbD) untuk memfasilitasi six facets of understanding siswa. Metode yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan model ADDIE. Subjek penelitian adalah siswa kelas X SMA Negeri 7 Malang. Hasil validasi menunjukkan rata-rata skor kevalidan 3,75 dan termasuk dalam kategori valid. Hasil implementasi menunjukkan bahwa siswa memperlihatkan indikator-indikator six facets of understanding secara bertahap, meliputi kemampuan menjelaskan konsep dengan bahasa sendiri, menafsirkan representasi matematis, mengaplikasikan konsep dalam situasi nyata, memahami keberagaman metode penyelesaian, memahami cara berpikir teman, serta merefleksikan pemahaman diri. Modul ajar berbasis UbD yang dikembangkan terbukti valid dan mampu memfasilitasi six facets of understanding siswa pada materi persamaan dan fungsi kuadrat.
Copyright (c) 2026 Oktavia Shofi, Ratri Asmaya Puspa, Siti Ambarwati, Alifiani Alifiani https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan E-LKPD Berbasis Discovery Learning pada Materi SPLTV untuk Siswa SMK
Penelitian ini berawal dari kemampuan pemecahan masalah siswa yang rendah dan belum adanya Lembar Kerja Peserta Didik berbentuk Elektronik (E-LKPD) yang mendukung dalam pembelajaran pada matematika pada materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel (SPLTV). Penelitian ditujukan untuk mengembangkan E-LKPD berbasis Discovery Learning pada materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel (SPLTV) bagi siswa SMK dengan memenuhi kriteria valid dan praktis. Pada penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek pada penelitian ini terdiri atas 20 siswa kelas X SMK di Yogyakarta. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-LKPD yang dikembangkan memperoleh tingkat validitas 84,7% berdasarkan penilaian ahli materi dan 90,5% berdasarkan penilaian ahli media, yang keduanya termasuk kategori sangat valid. Hasil uji kepraktisan memperoleh persentase 81,6% dengan kategori sangat praktis berdasarkan respons siswa. E-LKPD yang dikembangkan mengintegrasikan seluruh sintaks Discovery Learning sehingga mendukung pelaksanaan pembelajaran yang lebih sistematis, interaktif, dan berpusat pada siswa dalam memahami konsep SPLTV. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa E-LKPD telah memenuhi kriteria kelayakan sebagai bahan ajar digital dan berpotensi menjadi alternatif media pembelajaran matematika pada materi SPLTV di SMK.
Copyright (c) 2026 Miftahul Jannah Nur Isnaeni, Sumargiyani Sumargiyani https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Puzzle Konteks Kuliner Kaldu Kokot Terintegrasi Literasi Sains pada Materi Unsur, Senyawa, dan Campuran
Berdasarkan hasil PISA 2022 rendahnya literasi sains menunjukkan perlunya mengembangkan media pembelajaran yang kontekstual dan bermakna. Materi IPA yang sulit dipahami, yaitu unsur, senyawa, dan campuran. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media puzzle konteks kuliner Kaldu Kokot terintegrasi literasi sains yang valid digunakan serta mengetahui tanggapan siswa pada media yang dibuat. Model ADDIE digunakan pada penelitian ini, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi, akan tetapi terbatas pada tahap pengembangan pada uji coba produk terbatas. Validasi dilakukan oleh ahli media dan materi yang terdiri atas dosen Pendidikan IPA Universitas Trunodjoyo Madura dan guru IPA, kemudian diujicobakan kepada siswa. Hasil penelitian menunjukkan validitas media berdasarkan penilaian ahli media dan materi masing-masing sebesar 90,28% dengan kriteria sangat valid. Respons pada uji coba one to one memperoleh persentase 86,67% dan small gorup sebesar 89,69% dengan kriteria sangat baik. Kontribusi penelitian ini adalah menghasilkan media puzzle yang mengintegrasikan kuliner lokal, dilengkapi ringkasan materi dan latihan soal berbasis literasi sains yang dikemas dalam berbagai barcode, sehingga mendukung pembelajaran secara mandiri. Maka dari itu, Produk yang dikembangkan valid digunakan sebagai alternatif media pembelajaran IPA untuk mendukung peningkatan literasi sains siswa.
Copyright (c) 2026 Widia Widia, Dwi Bagus Rendy Astid Putera, Ana Yuniasti Retno Wulandari, Wiwin Puspita Hadi, Rahmad Fajar Sidiq https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Profil Kompetensi Kognitif Operasi Aljabar dan Gaya Belajar Siswa melalui Asesmen Diagnostik untuk Merancang Pembelajaran Berdiferensiasi
Pembelajaran berdiferensiasi merupakan salah satu karakteristik utama Kurikulum Merdeka yang memerlukan informasi mengenai kesiapan belajar dan profil belajar siswa melalui asesmen diagnostik. Penelitian ini bertujuan untuk memetakan profil kompetensi kognitif pada materi operasi bentuk aljabar dan kecenderungan gaya belajar siswa sebagai dasar perancangan pembelajaran berdiferensiasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif yang melibatkan 13 siswa kelas VIII MTs NW Padasuka. Data dikumpulkan melalui tes asesmen diagnostik kognitif dan angket asesmen diagnostik non-kognitif. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif untuk memperoleh persentase tingkat kompetensi kognitif dan kecenderungan gaya belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tidak ada siswa yang mencapai kategori Paham Utuh, sementara 30,77% siswa berada pada kategori Paham Sebagian dan 69,23% siswa berada pada kategori Tidak Paham. Hasil asesmen non-kognitif menunjukkan bahwa 69,23% siswa memiliki kecenderungan gaya belajar visual dan 30,77% siswa memiliki kecenderungan gaya belajar auditori. Temuan ini menunjukkan bahwa sebagian besar siswa belum menguasai kompetensi prasyarat yang diperlukan untuk mempelajari Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) serta memiliki profil belajar yang beragam. Berdasarkan temuan tersebut, penelitian ini menghasilkan kerangka perancangan pembelajaran berdiferensiasi yang mengintegrasikan informasi mengenai kesiapan belajar dan profil belajar siswa sebagai dasar penentuan diferensiasi konten, proses, dan produk.
Copyright (c) 2026 Baiq Lili Royani, Dita Mauliddianti, Dwi Wulandari, Muhammad Irham https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Systematic Literature Review: Faktor Penyebab Kecelakaan Kerja di Laboratorium Sains dan Upaya Pencegahannya
Kecelakaan kerja di laboratorium sains tetap menjadi isu yang mendapat perhatian banyak karena bisa mengganggu keselamatan orang yang menggunakan laboratorium, menghambat proses belajar mengajar, dan memengaruhi kegiatan penelitian. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penyebab kecelakaan kerja di laboratorium sains serta cara-cara untuk mencegahnya dengan menggunakan pendekatan Systematic Literature Review (SLR) yang digabungkan dengan analisis bibliometrik. Penelitian dilakukan dengan mencari artikel di Google Scholar, dengan rentang tahun publikasi 2021 hingga 2026. Awalnya sebanyak 400 artikel diidentifikasi, kemudian diseleksi menggunakan pedoman Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA 2020) melalui tahapan identification, screening, eligibility, dan included berdasarkan kriteria inklusi dan eksklusi sehingga tersisa 321 artikel yang memenuhi syarat untuk dianalisis. Analisis bibliometrik dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak VOSviewer sebagai pemetaan hubungan antar kata kunci dan perkembangan tema penelitian. Hasil analisis menunjukkan bahwa penyebab kecelakaan kerja di laboratorium dapat dibagi menjadi tiga aspek, yaitu faktor dari manusia seperti kurangnya penggunaan alat pelindung diri dan kurangnya kesadaran tentang keselamatan, faktor lingkungan kerja seperti paparan bahan kimia, ventilasi yang tidak cukup, serta pengelolaan sampah yang buruk, dan faktor manajemen seperti SOP yang tidak memadai, kurangnya pelatihan, serta minimnya komitmen dari institusi. Strategi utama untuk mencegah kecelakaan adalah menerapkan HIRARC/HIRADC, meningkatkan penggunaan alat pelindung diri secara tepat, memberikan pelatihan keselamatan dan kesehatan kerja secara rutin, serta memperkuat sistem manajemen laboratorium. Analisis VOSviewer menemukan lima klaster penelitian utama yang saling terhubung, di mana kata kunci "laboratorium", "kecelakaan kerja", dan "K3" menjadi node pusat. Penelitian ini memberikan kontribusi dengan menggabungkan hasil Systematic Literature Review (SLR) dan analisis bibliometrik, serta memetakan hubungan aspek manusia, lingkungan, dan manajemen dalam satu sistem analisis, sebagai dasar untuk menciptakan program pencegahan kecelakaan yang lebih baik di laboratorium sains.
Copyright (c) 2026 Nurul Alya Fitri, Nur Zahra Fadhilah, Mutia Puspa Dila, Fakhrul Rozy, Niki Dian Permana https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Kesulitan Guru Biologi dalam Perencanaan, Pelaksanaan, dan Penilaian Pembelajaran pada Implementasi Kurikulum Nasional
Masalah utama dalam penelitian ini yaitu apa saja kesulitan yang dialami guru Biologi dalam perencanaan, pelaksanaan dan penilaian pembelajaran berbasis Kurikulum Nasional di SMA Negeri 3 Bone. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kesulitan guru Biologi dalam perencanaan, pelaksanaan dan penilaian pembelajaran berbasis Kurikulum Nasional di SMA Negeri 3 Bone. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif. Subjek penelitian terdiri atas lima guru Biologi sebagai informan utama dan satu Wakil Kepala Sekolah Bidang Kurikulum sebagai informan pendukung. Pemilihan informan dilakukan secara purposive karena mereka dianggap memiliki pengetahuan, pengalaman, dan keterlibatan langsung dalam pelaksanaan pembelajaran Biologi serta kebijakan kurikulum di sekolah. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi dan dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui tahap reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada aspek perencanaan, guru mengalami kesulitan berupa keterbatasan waktu, kurangnya sosialisasi dan tingginya beban administrasi. Pada aspek pelaksanaan, guru mengalami kesulitan akibat rendahnya motivasi belajar peserta didik, penggunaan media pembelajaran yang kurang menarik, penerapan metode pembelajaran yang belum sepenuhnya sesuai dengan tuntutan Kurikulum Nasional, serta keterbatasan fasilitas pembelajaran. Pada aspek penilaian, guru mengalami kesulitan dalam melaksanakan penilaian autentik, penggunaan rubrik penilaian dan pemberian umpan balik akibat kurangnya sosialisasi, padatnya materi pembelajaran dan banyaknya jumlah peserta didik. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa guru Biologi di SMA Negeri 3 Bone masih mengalami berbagai kesulitan dalam mengimplementasikan Kurikulum Nasional
Copyright (c) 2026 Thesa Safira Habibi, Muhammad Ali, Muliana Muliana https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Implementasi Metode Outdoor Learning untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa Kelas III pada Mata Pelajaran IPA di MI Muhammadiyah Sambongsari
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kreativitas siswa kelas III MI Muhammadiyah Sambongsari pada pembelajaran IPA yang masih didominasi oleh metode pembelajaran konvensional sehingga kesempatan siswa untuk memperoleh pengalaman belajar secara langsung masih terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan peningkatan kreativitas siswa melalui penerapan metode outdoor learning dan mengidentifikasi faktor-faktor yang mendukung serta menghambat pelaksanaannya pada pembelajaran IPA. Penelitian ini menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan pendekatan deskriptif kualitatif yang didukung data kuantitatif sederhana menggunakan subjek 30 siswa kelas III MI Muhammadiyah Sambongsari. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, serta evaluasi hasil karya siswa, sedangkan analisis data dilakukan secara deskriptif berdasarkan perkembangan yang terjadi pada setiap siklus. Penerapan outdoor learning dilaksanakan melalui tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, serta refleksi secara berulang pada beberapa siklus. hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kreativitas siswa yang ditandai dengan meningkatnya partisipasi aktif, keberanian mengemukakan gagasan, kemampuan mengeksplorasi lingkungan, dan keterlibatan siswa pada pembelajaran IPA. dengan demikian, metode outdoor learning dapat dijadikan alternatif pembelajaran yang efektif dalam mengembangkan kreativitas siswa melalui pengalaman belajar yang aktif, kontekstual, dan bermakna.
Copyright (c) 2026 Nur Aini, Rachmat Imam Muslim, Mar’atul Faida https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Fenomenologi Learning Burnout Siswa SMA dalam Pembelajaran Materi Sistem Koordinasi Kelas XI-7 di SMAN 1 Jakarta
Learning burnout merupakan salah satu permasalahan yang berpotensi muncul pada pembelajaran Biologi karena karakteristik materi yang kompleks dan abstrak, khususnya pada materi Sistem Koordinasi. Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi pengalaman subjektif siswa terkait learning burnout, meliputi bentuk pengalaman, faktor penyebab, strategi mengatasi kejenuhan, dan harapan terhadap pembelajaran Biologi. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan perspektif fenomenologis. Sebanyak 33 siswa mengisi angket sebagai tahap awal penelitian, kemudian dipilih tujuh siswa sebagai informan utama melalui purposive sampling berdasarkan kecenderungan mengalami learning burnout, serta satu guru Biologi sebagai informan pendukung. Data dikumpulkan melalui observasi, angket, wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model interaktif Miles, Huberman, dan Saldaña. Hasil penelitian menunjukkan bahwa learning burnout dimaknai siswa sebagai pengalaman bosan, kelelahan mental, menurunnya konsentrasi, motivasi, dan hasil belajar. Faktor penyebab meliputi faktor dalam diri siswa berupa kesulitan memahami konsep abstrak dan menurunnya konsentrasi, serta faktor luar berupa padatnya materi, keterbatasan waktu pembelajaran, metode dan media yang kurang variatif, serta lingkungan belajar yang kurang kondusif. Siswa mengatasi kejenuhan melalui strategi coping seperti beristirahat, berdiskusi, dan mencari hiburan, serta mengharapkan pembelajaran yang lebih interaktif melalui media visual, praktikum, dan diskusi. Temuan ini menegaskan pentingnya pembelajaran Biologi yang berpusat pada siswa untuk meminimalkan learning burnout.
Copyright (c) 2026 Supardi U. S, Nur Nurlela, Apika Aprilia, Risma Permatasari, M. Farruq K, Edi Purnama, Habibah Habibah, Fatma Liliyana https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Kebutuhan LKPD Berbasis Etno-STEM Kincir Cai untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar
Kemampuan berpikir kritis merupakan salah satu keterampilan abad ke-21 yang penting dikembangkan sejak sekolah dasar, namun hasil studi PISA 2022 menunjukkan capaian siswa Indonesia dalam kemampuan berpikir tingkat tinggi masih rendah. Salah satu upaya mengatasi hal tersebut adalah melalui pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis Etno-STEM yang mengintegrasikan kearifan lokal Kincir Cai masyarakat Sunda ke dalam pembelajaran IPA. Penelitian menggunakan metode Design Based Research (DBR) yang dibatasi pada tahap identifikasi dan analisis masalah, sehingga belum sampai pada tahap perancangan, uji coba, maupun evaluasi produk akhir. Data dikumpulkan melalui wawancara dengan guru kelas IV, penyebaran angket kepada 22 siswa kelas IV SDN 2 Manonjaya, dan studi dokumentasi LKPD yang digunakan, kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif. Hasil analisis menunjukkan tiga temuan utama: (1) pembelajaran IPA telah dilaksanakan secara kontekstual melalui praktikum namun masih terkendala keterbatasan sarana dan LKPD yang digunakan belum mengintegrasikan unsur Etno-STEM; (2) sebagian besar siswa memiliki minat belajar yang baik tetapi masih kesulitan memahami materi Energi dan Gaya; (3) LKPD yang digunakan belum memfasilitasi indikator kemampuan berpikir kritis secara optimal. Temuan ini menegaskan perlunya pengembangan LKPD berbasis Etno-STEM Kincir Cai sebagai solusi kontekstual untuk melatih kemampuan berpikir kritis siswa sekolah dasar pada pembelajaran IPA fase B.
Copyright (c) 2026 Dini Restu Kurniati, Agnestasia Ramadhani Putri, Srie Mulyati https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan PowerPoint Interaktif Berbantuan Canva pada Materi Ikatan Kimia untuk Menumbuhkan Motivasi Belajar Siswa
Siswa mengalami kesulitan untuk memahami prinsip-prinsip yang dibahas dalam materi ikatan kimia karena bersifat abstrak. Selain itu, siswa tidak terlibat atau termotivasi untuk belajar ketika lebih sedikit sumber belajar interaktif yang digunakan. Akibatnya, diperlukan media pembelajaran yang dapat menghidupkan ide-ide abstrak dan memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif dalam pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang media pembelajaran PowerPoint interaktif berbantuan Canva pada materi ikatan kimia; menganalisis kepraktisan media; dan mengumpulkan umpan balik dari guru dan siswa tentang keefektifan media. Model Lee & Owens, yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi, digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini. Sebanyak 10 siswa kelas XI Tahap F SMAN 11 Muaro Jambi, satu ahli media, satu guru kimia, dan satu ahli materi, menjadi subjek penelitian. Angket respon siswa, lembar Penilaian guru, lembar validasi ahli media, dan lembar validasi ahli materi adalah instrumen yang digunakan. Media menerima skor validasi 96,6% dari pakar media dan 93,4% dari pakar materi, termasuk dalam kategori sangat layak, menurut hasil penelitian. Tingkat jawaban siswa adalah 93,72% pada kategori sangat baik, sedangkan tingkat evaluasi guru adalah 92,3%. Mengingat hal ini, disimpulkan bahwa materi ikatan kimia dapat diajarkan secara efektif melalui PowerPoint interaktif berbantuan Canva, yang dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa.
Copyright (c) 2026 Iqlima Iqlima, Haryanto Haryanto, Isra Miharti, Asrial Asrial, Firdiawan Ekaputra https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Strategi Guru dalam Pembelajaran IPA untuk Siswa Tunagrahita pada Sekolah Inklusif: Tren Riset 2020-2025
Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi strategi pembelajaran guru dalam pembelajaran IPA bagi siswa dengan hambatan intelektual (AHI) di sekolah inklusif, menganalisis hambatan implementasinya, serta merumuskan rekomendasi berbasis bukti. Penelitian menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan mengikuti pedoman Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA). Pencarian literatur menghasilkan 26 artikel, kemudian setelah proses penghapusan duplikasi, penyaringan judul dan abstrak, serta penilaian kualitas menggunakan Mixed Methods Appraisal Tool (MMAT), diperoleh 12 artikel yang memenuhi kriteria inklusi untuk dianalisis. Data selanjutnya disintesis menggunakan analisis tematik. Hasil kajian menunjukkan enam strategi utama, yaitu pembelajaran adaptif dan fleksibel, pendekatan multisensori berbantuan media visual dan digital, Project-Based Learning (PjBL), pendekatan scientific berbasis akademik fungsional, strategi PAIKEM, dan strategi ekspositori terstruktur. Hambatan utama meliputi keterbatasan kompetensi guru, minimnya Guru Pendamping Khusus (GPK), keterbatasan sarana prasarana, stigma terhadap disabilitas, sistem evaluasi yang belum adaptif, serta dukungan kebijakan yang masih terbatas. Temuan ini menunjukkan bahwa keberhasilan pembelajaran IPA bagi AHI memerlukan strategi pembelajaran yang adaptif serta dukungan sistem pendidikan yang komprehensif melalui penguatan kompetensi guru, penyediaan GPK, dan pengembangan pembelajaran inklusif.
Copyright (c) 2026 Andini Gita Miharja, Aisyah Azzahra Nabila, Riska Syafitri Ramadani, Rosita Oktafiani, Niki Dian Permana https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Efektivitas Penggunaan Video Pembelajaran Edpuzzle terhadap Pemahaman Konsep Peserta Didik pada Materi Struktur Bumi dan Perkembangannya
Penelitian ini berupaya menjawab tantangan yang dihadapi peserta didik dalam menginternalisasi konsep geologi yang abstrak, yang seringkali diperparah oleh metode pengajaran tradisional yang kurang partisipatif. Sasaran utama studi ini adalah untuk mengevaluasi seberapa efektif penggunaan video interaktif melalui platform edpuzzle dalam meningkatkan pemahaman konsep mengenai Struktur Bumi dan Perkembangannya di kalangan peserta didik kelas VIII. Berbeda dengan studi terdahulu yang hanya berfokus pada literasi sains, penelitian ini menawarkan novelty dengan menguji efektivitas video pembelajaran edpuzzle dalam menjembatani kesulitan visualisasi. Pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimen yang menerapkan nonequivalent control group design pada sampel sebanyak 53 peserta didik yang diantaranya 27 kelas eksperimen dan 26 kelas kontrol. Yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Analisis terhadap data pemahaman konsep dilakukan dengan menggunakan statistik deskriptif, uji-t, serta perhitungan N-Gain. Temuan studi mengindikasikan bahwa kelompok eksperimen memperoleh skor rata-rata post-test yang lebih unggul (82,56) dibandingkan dengan kelompok kontrol (77,77), dengan perbedaan yang tergolong signifikan (p=0,001 < 0,05). Skor N-Gain pada kelompok eksperimen mencapai 0,74, yang dikategorikan sebagai tingkat tinggi, dengan efektivitas sebesar 74%, yang termasuk dalam kategori cukup efektif. Berdasarkan temuan ini, dapat disimpulkan bahwa edpuzzle berperan penting dalam meningkatkan pemahaman konsep secara signifikan. Hal ini dicapai dengan mengurangi beban kognitif peserta didik melalui elemen interaktivitas visual, yang secara efektif mentransformasi proses pembelajaran pasif menjadi aktif. Disarankan bagi peneliti selanjutnya untuk melakukan studi longitudinal guna mengukur retensi memori dan menguji media ini berdasarkan variasi gaya belajar pada materi sains yang lebih kompleks.
Copyright (c) 2026 Muh Ryamuzard Ryadi Putra, St. Humaerah Syarif, Ade Hastuty Hasyim, Imranah Imranah https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Efektivitas Media Augmented Reality dalam Meningkatkan Pemahaman Sistem Pernapasan Manusia pada Murid Disabilitas Rungu
Murid disabilitas rungu lebih mengandalkan informasi visual dalam proses pembelajaran. Namun, materi sistem pernapasan manusia yang sulit diamati secara langsung serta keterbatasan penggunaan media pembelajaran menyebabkan rendahnya pemahaman terhadap organ dan fungsinya. Oleh karena itu, diperlukan media yang mampu menyajikan konsep secara konkret, visual, dan interaktif, seperti augmented reality. Artikel ini mengkaji efektivitas penggunaan media augmented reality dalam meningkatkan pemahaman sistem pernapasan manusia pada murid disabilitas rungu menggunakan metode single subject research (SSR) dengan desain multiple baseline across subjects. Subjek terdiri atas tiga murid disabilitas rungu. Data diperoleh melalui tes pemahaman pada fase baseline dan intervensi, dengan jumlah sesi baseline 4–8 dan intervensi 5–8 pada masing-masing subjek. Analisis dilakukan secara visual dalam kondisi dan antar kondisi meliputi kecenderungan arah, stabilitas, perubahan level, dan persentase overlap. Hasil menunjukkan peningkatan pemahaman pada seluruh subjek setelah intervensi. Pada fase baseline, kemampuan berada pada tingkat rendah dan stabil, sedangkan pada fase intervensi terjadi peningkatan yang konsisten. Perubahan level mencapai 31% pada dua subjek dan 38% pada satu subjek, dengan persentase overlap 0% pada seluruh subjek. Temuan ini menunjukkan bahwa media augmented reality efektif digunakan untuk meningkatkan pemahaman sistem pernapasan manusia pada murid disabilitas rungu.
Copyright (c) 2026 Rindi Andika, Arisul Mahdi, Marlina Marlina, Mardhatillah Zulpiani, Rila Muspita https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Validitas Media Pembelajaran Augmented Reality Berbasis Flashcard Interaktif untuk Pengenalan Lambang Bilangan pada Murid Disabilitas Intelektual
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan media pembelajaran yang sesuai untuk pengenalan lambang bilangan pada murid disabilitas intelektual berdasarkan karakteristik belajarnya. Penggunaan media pembelajaran yang masih bersifat konvensional menyebabkan proses pengenalan lambang bilangan belum memberikan stimulus visual yang optimal. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis validitas media pembelajaran berbasis Augmented Reality untuk pengenalan lambang bilangan pada murid disabilitas intelektual. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan mengadaptasi model Borg and Gall yang dibatasi pada enam tahapan, yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, dan uji coba produk. Validitas media dinilai oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa menggunakan angket validasi. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif berupa persentase validitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persentase validitas yang diperoleh dari ahli materi sebesar 100%, ahli media sebesar 98,18%, dan ahli bahasa sebesar 100%, dengan rata-rata persentase keseluruhan sebesar 99,39% yang termasuk kategori sangat valid. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran berbasis Augmented Reality dinyatakan sangat valid untuk pengenalan lambang bilangan pada murid disabilitas intelektual dan layak diujikan pada tahap penelitian selanjutnya.
Copyright (c) 2026 Zikra Putri Wahyuni, Johandri Taufan, Elsa Efrina, Gaby Arnez https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Peningkatan Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan melalui Media Canva Interaktif pada Murid Disabilitas Intelektual
Kemampuan mengenal lambang bilangan 6 sampai 10 pada murid disabilitas intelektual masih menjadi tantangan karena keterbatasan dalam memahami konsep simbolik dan mengingat bentuk lambang bilangan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan mengenal lambang bilangan 6 sampai 10 pada murid disabilitas intelektual setelah diberikan intervensi menggunakan media Canva interaktif. Media Canva interaktif dipilih karena mampu mengintegrasikan gambar, animasi, dan aktivitas interaktif dalam satu media sehingga memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dibandingkan media yang hanya menyajikan materi secara statis, serta sesuai dengan karakteristik belajar murid disabilitas intelektual. Penelitian menggunakan metode Single Subject Research (SSR) dengan desain A-B. Subjek penelitian terdiri atas satu murid disabilitas intelektual kelas VI di SLB Al-Azhar Bukittinggi. Data dikumpulkan melalui tes perbuatan yang diberikan pada fase baseline dan fase intervensi, kemudian dianalisis menggunakan analisis visual dalam kondisi dan antar kondisi yang meliputi kecenderungan arah, tingkat stabilitas, perubahan level, serta persentase overlap. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan subjek setelah diberikan intervensi menggunakan media Canva interaktif. Penelitian dilaksanakan dalam 10 kali pertemuan yang terdiri atas fase baseline sebanyak 3 sesi dengan persentase 20%, 20%, dan 20% yang menunjukkan arah data mendatar dan stabil, serta fase intervensi sebanyak 7 sesi dengan persentase 20%, 20%, 40%, 40%, 60%, 60%, dan 60%. Analisis data menunjukkan perubahan level yang positif dan persentase overlap sebesar 0%, yang mengindikasikan efektivitas intervensi yang kuat. Penelitian ini memberikan kontribusi dengan menunjukkan bahwa penerapan media Canva interaktif pada pembelajaran mengenal lambang bilangan 6 sampai 10 melalui desain Single Subject Research dapat menjadi alternatif media pembelajaran bagi murid disabilitas intelektual. Penerapan media Canva interaktif pada materi mengenal lambang bilangan 6 sampai 10 dengan desain Single Subject Research pada murid disabilitas intelektual masih jarang dikaji dalam penelitian sebelumnya. Dengan demikian, peningkatan kemampuan mengenal lambang bilangan 6 sampai 10 pada murid disabilitas intelektual dapat dicapai melalui penggunaan media canva interaktif.
Copyright (c) 2026 Mutiara Tree Rahayu, Rahmahtrisilvia Rahmahtrisilvia, Zulmiyetri Zulmiyetri, Mardhatillah Zulpiani https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pembelajaran IPA melalui Outdoor Study untuk Meningkatkan Kompetensi Peserta Didik : Systematic Literature Review
Pembelajaran IPA di sekolah cenderung bersifat konvensional dan berpusat pada pendidik, sehingga peserta didik menjadi pasif dan kesulitan memahami konsep yang kompleks. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi materi IPA yang diimplementasikan melalui metode outdoor study, menganalisis cara meningkatkan kompetensi peserta didik, serta mengetahui dampaknya terhadap hasil belajar. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan model PRISMA. Proses pencarian literatur pada database Google Scholar dan Semantic Scholar menghasilkan 244 artikel dengan rentan waktu 2021-2026, yang kemudian diseleksi berdasarkan kriteria inklusi dan eksklusi hingga diperoleh 30 artikel yang memenuhi syarat untuk dianalisis. Hasil sintesis menunjukkan bahwa implementasi outdoor study paling banyak diterapkan pada materi IPA umum (46,7%) karena lebih mudah memanfaatkan lingkungan sebagai sumber belajar kontekstual. Efektivitas outdoor study meningkat ketika dipadukan dengan model pembelajaran aktif, seperti inquiry learning, discovery learning, dan project-based learning, sehingga mampu meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran. Dampak yang paling dominan adalah peningkatan hasil belajar (36,7%), diikuti pemahaman konsep (16,7%) serta kemampuan kognitif dan berpikir kritis (masing-masing 10%). Sementara itu, aspek minat belajar dan kesadaran keberlanjutan masih relatif sedikit dikaji. Penelitian ini menyimpulkan bahwa outdoor study merupakan strategi pembelajaran yang efektif untuk menciptakan pembelajaran IPA yang kontekstual serta mendukung pengembangan kompetensi peserta didik.
Copyright (c) 2026 Ulfa Himatul Azizah, Alfiah Nurul Aini, Dwi Upi Adellia, Dian Noviar https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Proksimat Pakan Benih Lobster Berbasis Ikan Rucah dengan Triptofan dan Potensinya sebagai Media Pembelajaran IPA Model PBL
Permasalahan rendahnya tingkat kelangsungan hidup benih akibat kanibalisme masih menjadi kendala dalam budidaya lobster air tawar. Perilaku tersebut berkaitan dengan ketidaksesuaian kandungan nutrisi pakan sehingga mendorong pemanfaatan ikan rucah sebagai bahan baku lokal alternatif dalam pengembangan formulasi pakan dengan suplementasi triptofan. Selain itu, permasalahan tersebut juga berpotensi dimanfaatkan sebagai media pembelajaran IPA model PBL. Penelitian ini bertujuan (1) Mengetahui hasil analisis proksimat pakan berbasis ikan rucah dengan triptofan, (2) Mengetahui kesesuaian kandungannya terhadap standar nutrisi pakan benih lobster air tawar, dan (3) Mengetahui potensi permasalahan tersebut sebagai media pembelajaran IPA model PBL. Penelitian meliputi dua bagian, yaitu analisis proksimat pakan dan analisis potensi media pembelajaran. Analisis proksimat dilakukan terhadap kadar protein, lemak, abu, dan air menggunakan metode deskriptif komparatif. Sedangkan potensi media dianalisis melalui validasi ahli menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pakan mengandung 40,33% potein; 8,14% lemak; 13,8% abu; dan 9,85% air sebagai kandungan nutrisi utama yang memenuhi standar pakan benih lobster. Sedangkan media pembelajaran memperoleh validitas 95% aspek isi, 100% aspek tampilan, 100% aspek bahasa, dan 96,92% aspek kelayakan media, dengan rata-rata validitas 97,98% berkategori sangat valid. Dengan demikian, pakan yang dikembangkan telah memenuhi standar nutrisi dan sangat potensial digunakan sebagai media pembelajaran IPA model PBL.
Copyright (c) 2026 Lisa Kurnia Anggraeni Damayanti, Sugiyanto Sugiyanto, Bintan Baqiyatus Solikha https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Kajian Etnosains pada Proses Pembuatan Minyak Kemiri Menggunakan VCO sebagai Sumber Belajar IPA
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya mengintegrasikan kearifan lokal ke dalam pembelajaran IPA untuk menciptakan pembelajaran yang lebih kontekstual, bermakna, serta mendukung pelestarian budaya lokal. Salah satu bentuk pengetahuan lokal yang berpotensi dijadikan sumber belajar adalah proses pembuatan minyak kemiri menggunakan metode maserasi dengan pelarut Virgin Coconut Oil (VCO) yang masih dipraktikkan oleh masyarakat Desa Boru, Kabupaten Sikka. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji muatan etnosains yang terkandung dalam proses pembuatan minyak kemiri, mengidentifikasi konsep-konsep IPA yang terintegrasi di dalamnya, serta menganalisis potensinya sebagai sumber belajar IPA. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian etnosains. Data diperoleh melalui observasi, wawancara mendalam, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model interaktif yang meliputi reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rekonstruksi etnosains berhasil memetakan setiap tahapan pembuatan minyak kemiri menggunakan VCO ke dalam konsep-konsep IPA, yaitu penjemuran sebagai perubahan fisika, penumbukan sebagai perubahan ukuran partikel, proses maserasi sebagai ekstraksi melalui mekanisme difusi, penggunaan VCO sebagai pelarut berdasarkan prinsip kelarutan (like dissolves like), penyaringan sebagai proses filtrasi, serta karakteristik minyak kemiri sebagai contoh sifat fisika dan sifat kimia zat. Hasil rekonstruksi tersebut disusun menjadi peta keterkaitan antara pengetahuan lokal masyarakat Desa Boru dengan konsep-konsep IPA sehingga dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar IPA berbasis etnosains.
Copyright (c) 2026 Jeni Elvandari Susanti Ani, Agustina Dua Kuki, Kristiana Nathalia Wea https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Video Animasi Petualangan Oksi guna Meningkatkan Pemahaman Konsep Sistem Pernapasan Manusia pada Siswa Kelas 5
Pembelajaran IPA materi sistem pernapasan manusia di kelas 5 sekolah dasar masih banyak bergantung pada metode ceramah dan media konvensional, sehingga siswa kesulitan memahami konsep abstrak yang tidak dapat diamati secara langsung. Penelitian ini bertujuan mengembangkan video animasi Petualangan Oksi sebagai media pembelajaran sistem pernapasan manusia serta menguji kelayakan dan efektivitasnya. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate), melibatkan 48 siswa kelas 5 SDN Lembangsari, guru kelas 5, 3 ahli media dan 3 ahli materi. Hasil validasi menunjukkan persentase kelayakan sebesar ahli media 94% dan ahli materi sebesar 89,33%, keduanya berkategori sangat layak. Uji coba produk menunjukkan peningkatan pemahaman konsep siswa dari rata-rata pretest 38,47 menjadi posttest 74,58, dengan hasil Paired Sample T-Test menunjukkan signifikasi 0,000 (<0,05) dan N-Gain sebesar 0,60 (59,94%) berkategori sedang, respons siswa terhadap media sebesar 84,74% dengan kategori sangat baik. Hasil ini membuktikan bahwa video animasi Petualangan Oksi layak, efektif, dan mendapatkan respons positif sebagai media pembelajaran sistem pernapasan manusia sekolah dasar. Pengembangan media pembelajaran serupa disarankan untuk materi IPA yang bersifat abstrak untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran.
Copyright (c) 2026 Nabila Rahma Julianty, Regina Lichteria Panjaitan, Sidqia Nurfadilah https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan E-LKPD Berbasis Etnomatematika Berbantuan Liveworksheets pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui langkah-langkah pengembangan, tingkat validitas, dan tingkat praktikalitas E-LKPD berbasis etnomatematika berbantuan Liveworksheets pada materi bangun ruang sisi lengkung. Subjek penelitian ini adalah guru, dan peserta didik kelas IX SMP Negeri 22 Samarinda, serta para validator yang terdiri atas ahli materi dan ahli media. Adapun objeknya adalah E-LKPD berbasis etnomatematika berbantuan Liveworksheets pada materi bangun ruang sisi lengkung. Model pengembangan yang digunakan adalah model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate) yang dibatasi hanya sampai tahap develop. Pada tahap define, hasil survei awal menunjukkan minimnya penggunaan teknologi digital dalam pembelajaran matematika, kontras dengan Kurikulum Merdeka yang menuntut integrasi teknologi dalam pembelajaran. Di sisi lain, peserta didik menunjukkan respon positif terhadap penggunaan E-LKPD dan ketertarikan terhadap pembelajaran berbasis etnomatematika. Tahap design meliputi perancangan E-LKPD dengan pendekatan etnomatematika dan model Problem Based Learning, dengan struktur yang menyesuaikan Kurikulum Merdeka. Pada tahap develop, E-LKPD yang dikembangkan dinilai melalui uji validitas oleh ahli materi dan ahli media, serta uji praktikalitas oleh guru dan peserta didik untuk mengetahui tingkat validitas dan praktikalitasnya. Hasil uji validitas menunjukkan bahwa E-LKPD ini memperoleh persentase 98% untuk aspek materi dan 87% untuk aspek media, maka rerata skornya ialah sebesar 92,5% dengan kategori “sangat valid”. Sementara itu, hasil uji praktikalitas oleh guru dan peserta didik memperoleh persentase 75% dan 83%, sehingga rerata skornya ialah 79% dengan kategori “praktis”. Temuan ini menunjukkan bahwa E-LKPD berbasis etnomatematika yang dikembangkan valid dan praktis sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi bangun ruang sisi lengkung.
Copyright (c) 2026 Inggrit Tiara Nuari, Rusdiana Rusdiana, Asyril Asyril, Zainuddin Untu https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
The Impact of Artificial Intelligence (AI) in Stoichiometry Learning on Problem-Solving Skills of Senior High School Students in Phase F
This research was motivated by students’ low problem-solving skills in stoichiometry and the increasing integration of Artificial Intelligence (AI) in learning. Chemistry learning, particularly stoichiometry, still presents difficulties in understanding concepts and determining systematic problem-solving steps. Therefore, this study aimed to analyze the effect of AI use in stoichiometry learning on the problem-solving skills of high school students in phase F. This study employed a quantitative method with a true experimental design using a pretest-posttest control group design. The sample consisted of an experimental group (XI-F4), which received AI, and a control group (XI-F5), which learned without AI. Data were collected through essay tests (pretest and posttest) and a student response questionnaire. The instruments were tested beforehand to ensure validity and reliability. Data analysis included normality, homogeneity, Independent Sample t-test, and N-Gain tests using SPSS Statistics version 29 and Microsoft Excel 2025. The results showed no significant effect of AI on students’ problem-solving skills (0.152 > 0.05), although N-Gain and student responses indicated AI’s potential as a learning support tool.
Copyright (c) 2026 Sabila Zeolita, Rayandra Asyhar, Asrial Asrial, Muhammad Naswir, Yusnidar Yusnidar, Asmiyunda Asmiyunda https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Meningkatkan Kemampuan Penjumlahan melalui Media Papan Penjumlahan pada Murid Disabilitas Rungu
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan penjumlahan bilangan 1–10 melalui penggunaan media papan penjumlahan pada murid disabilitas rungu kelas II di SLB Haropana Hilmi. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan pendekatan Single Subject Research (SSR) dan desain A–B–A yang terdiri atas kondisi Baseline-1 (A1) sebanyak 3 sesi, Intervensi (B) sebanyak 8 sesi, dan Baseline-2 (A2) sebanyak 3 sesi. Subjek penelitian adalah seorang murid disabilitas rungu kelas II yang mengalami kesulitan dalam memahami konsep penjumlahan dan menentukan hasil penjumlahan dalam bentuk simbol bilangan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes perbuatan dan observasi. Data dianalisis menggunakan analisis visual dalam kondisi dan analisis visual antar kondisi yang meliputi kecenderungan arah, kecenderungan stabilitas, perubahan level, dan persentase overlap. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan penjumlahan bilangan 1–10 setelah diberikan intervensi menggunakan media papan penjumlahan. Pada kondisi Baseline-1 (A1), kemampuan murid berada pada persentase 30%, kemudian meningkat secara bertahap hingga mencapai 90% pada kondisi Intervensi (B). Selanjutnya, pada kondisi Baseline-2 (A2), kemampuan murid dapat dipertahankan pada persentase 90% pada setiap sesi. Hasil analisis persentase overlap antara kondisi Baseline-1 (A1) dan Intervensi (B) menunjukkan persentase sebesar 0%, yang menunjukkan tidak adanya data yang tumpang tindih antara kedua kondisi tersebut. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa media papan penjumlahan dapat meningkatkan kemampuan penjumlahan bilangan 1–10 pada murid disabilitas rungu. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa media papan penjumlahan dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran yang konkret dan visual untuk membantu murid disabilitas rungu dalam memahami konsep penjumlahan bilangan 1–10.
Copyright (c) 2026 Indri Rahmadhani, Zulmiyetri Zulmiyetri , Mega Iswari, Safaruddin Safaruddin, Rila Muspita https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Efektivitas Game Edukatif Interaktif dalam Meningkatkan Kemampuan Membilang 1 sampai 10 pada Anak Disabilitas Fisik
Membilang adalah salah satu kemampuan dasar matematika yang sangat perlu untuk dikembangkan pada anak berkebutuhan khusus agar menjadi dasar dalam memahami konsep bilangan. Penelitian ini didasari karena rendahnya kemampuan membilang 1 sampai 10 pada anak disabilitas fisik kelas 1 yang sudah berusia 8 tahun. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan game edukatif interaktif dalam meningkatkan kemampuan membilang 1 sampai 10 pada anak disabilitas fisik. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Single Subject Research (SSR) dengan desain A-B-A. Subjek dalam penelitian ini adalah seorang anak disabilitas fisik. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi menggunakan tes tentang kemampuan membilang 1-10 yang meliputi kemampuan menyebutkan, menunjukkan, dan mencocokkan lambang bilangan dengan jumlah benda. Analisis data dilakukan menggunakan analisis visual dalam kondisi dan antar kondisi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game edukatif interaktif dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran untuk membantu meningkatkan kemampuan membilang 1 sampai 10 pada anak disabilitas fisik. Penelitian selanjutnya direkomendasikan untuk melibatkan subjek yang lebih banyak dengan karakteristik yang beragam.
Copyright (c) 2026 Aminah Pebriani, Nurhastuti Nurhastuti , Zulmiyetri Zulmiyetri , Mardhatillah Zulpiani https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Implementasi Pembelajaran Mendalam (Deep Learning) dalam Membangun Pemahaman Konsep dan Kemampuan Berpikir Kritis pada Pembelajaran Fisika
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi Pembelajaran Mendalam (Deep Learning) serta mengungkap pengalaman peserta didik dalam membangun pemahaman konsep dan kemampuan berpikir kritis pada pembelajaran Fisika, khususnya materi Pengukuran dalam Kerja Ilmiah di kelas X SMA PGRI Cibadak Sukabumi. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode fenomenologi untuk memperoleh pemahaman yang mendalam mengenai pengalaman belajar peserta didik selama implementasi pembelajaran. Informan penelitian terdiri atas satu guru Fisika dan peserta didik kelas X yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui observasi partisipatif pasif, wawancara semi-terstruktur, dan studi dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model Miles, Huberman, dan Saldaña melalui tahapan reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan dan verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi Pembelajaran Mendalam menghadirkan pengalaman belajar yang lebih bermakna bagi peserta didik melalui keterlibatan aktif dalam kegiatan praktikum, diskusi, presentasi, dan refleksi pembelajaran. Pengalaman tersebut tercermin dari perubahan cara peserta didik memahami konsep fisika, menghubungkan konsep dengan fenomena kehidupan sehari-hari, serta mengembangkan kemampuan berpikir kritis melalui aktivitas menganalisis permasalahan, mengevaluasi hasil pengukuran, dan menyusun argumentasi berdasarkan bukti ilmiah. Meskipun implementasinya masih menghadapi kendala berupa keterbatasan sarana praktikum dan waktu pembelajaran, guru mampu mengoptimalkan proses pembelajaran melalui strategi kolaboratif sehingga keterlibatan peserta didik tetap terjaga. Temuan penelitian menunjukkan bahwa Pembelajaran Mendalam merupakan pendekatan yang relevan untuk mendukung implementasi Kurikulum Merdeka melalui pembelajaran Fisika yang lebih bermakna dan berpusat pada peserta didik.
Copyright (c) 2026 Ja'far Akmaludin, Rizki Rizki, Intan Nirmalasari, Muhammad Ikhsan Nurfadillah, Novintia Rosalina, Berliana Gustina Siregar, Supardi U. S., Dasmo Dasmo https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Pembelajaran Matematika Berbasis STEAM di SMKN 2 Tangerang
Pembelajaran matematika pada abad ke-21 menuntut penerapan pendekatan yang mampu mengembangkan kemampuan berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, dan pemecahan masalah. Salah satu pendekatan yang dinilai relevan adalah Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM) yang mengintegrasikan berbagai disiplin ilmu dalam pembelajaran kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi pembelajaran matematika berbasis STEAM di SMKN 2 Tangerang yang meliputi proses penerapan, keterlibatan peserta didik, kemampuan pemecahan masalah matematis, serta kendala yang dihadapi selama pelaksanaan pembelajaran. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan subjek penelitian terdiri atas guru matematika, peserta didik, dan dokumen pembelajaran yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan tes kemampuan pemecahan masalah matematis, kemudian dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi STEAM melalui pembelajaran berbasis proyek dan pemecahan masalah kontekstual mampu meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran. Nilai rata-rata kemampuan pemecahan masalah matematis meningkat dari 68 menjadi 80, sedangkan ketuntasan belajar meningkat dari 61% menjadi 82%. Meskipun demikian, implementasi STEAM masih menghadapi kendala berupa keterbatasan sarana, kebutuhan waktu perencanaan yang lebih panjang, serta adaptasi guru dan peserta didik terhadap model pembelajaran aktif. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pendekatan STEAM berpotensi meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di Sekolah Menengah Kejuruan dan perlu didukung oleh peningkatan kompetensi guru, ketersediaan fasilitas, serta kebijakan sekolah yang berkelanjutan.
Copyright (c) 2026 Djuriah Djuriah, Dicky Dicky, Erni Nainggolan, Heru Purwanto, Saeful Fathani, Sukandi Sukandi, Supardi Uki Sajiman, Warto Warto, Wulan Anggraeni https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Ulasan Penggunaan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Two Stay-Two Stray terhadap Hasil Belajar Siswa
Model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray (TSTS) merupakan salah satu model pembelajaran yang berpusat pada peserta didik dan dirancang untuk meningkatkan interaksi, kerja sama, serta hasil belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray (TSTS) terhadap hasil belajar siswa berdasarkan hasil penelitian yang telah dipublikasikan. Penelitian ini menggunakan metode literature review dengan mengumpulkan artikel melalui database Google Scholar. Proses kajian dilakukan melalui tahapan identifikasi, penyaringan, penilaian kelayakan, dan sintesis artikel berdasarkan kriteria inklusi yang telah ditetapkan. Sebanyak 19 artikel yang diterbitkan pada periode 2018–2024 memenuhi kriteria dan dianalisis secara kualitatif. Hasil sintesis menunjukkan bahwa penerapan model TSTS secara konsisten memberikan dampak positif terhadap hasil belajar siswa pada jenjang SD, SMP, SMA, dan SMK di berbagai mata pelajaran. Selain meningkatkan hasil belajar, model TSTS juga meningkatkan keaktifan belajar, kemampuan komunikasi, kerja sama, partisipasi, dan rasa tanggung jawab siswa selama proses pembelajaran. Sintesis kajian menunjukkan bahwa efektivitas TSTS dipengaruhi oleh kesesuaian karakteristik materi, pengelolaan pembelajaran oleh guru, motivasi belajar siswa, serta kondisi kelas. Temuan ini menegaskan bahwa TSTS merupakan model pembelajaran kooperatif yang efektif dan adaptif untuk diterapkan pada berbagai jenjang pendidikan, sekaligus memberikan dasar empiris bagi pendidik dalam memilih strategi pembelajaran yang berorientasi pada peningkatan kualitas proses dan hasil belajar.
Copyright (c) 2026 Nida Nur Afifah, Murtihapsari Murtihapsari, Radite Yogaswara, Christiana Niken Larasati, Ramlah Ramlah https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Penerapan Model Pembelajaran Peer Teaching pada Mata Kuliah Matematika Fisika
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh penerapan model pembelajaran peer teaching terhadap hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Matematika Fisika, khususnya materi persamaan diferensial parsial. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain Pretest–Posttest Control Group Design. Sampel penelitian terdiri atas 64 mahasiswa Program Studi Pendidikan Fisika yang dibagi ke dalam kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kelompok eksperimen mengikuti pembelajaran menggunakan model peer teaching, sedangkan kelompok kontrol memperoleh pembelajaran konvensional yang dilaksanakan melalui metode ceramah dan tanya jawab. Data dikumpulkan melalui Tes Pencapaian Akademik Matematika Fisika yang telah divalidasi oleh ahli. Analisis data dilakukan secara deskriptif menggunakan skor rata-rata dan normalized gain (N-gain), serta menggunakan independent samples t-test pada taraf signifikansi 5%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok eksperimen memperoleh peningkatan hasil belajar yang lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol. Nilai N-gain kelompok eksperimen berada pada kategori sedang, sedangkan kelompok kontrol berada di kategori rendah. Hasil uji independent samples t-test menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok (p < 0,05). Temuan ini mengindikasikan bahwa model peer teaching efektif dalam meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Matematika Fisika. Efektivitas tersebut didukung oleh meningkatnya interaksi akademik, keterlibatan aktif mahasiswa, serta proses konstruksi pengetahuan melalui diskusi dan tutor sebaya. Dengan demikian, peer teaching dapat dijadikan sebagai alternatif strategi pembelajaran yang efektif untuk mendukung pembelajaran pada mata kuliah yang memiliki karakteristik konsep abstrak dan kompleks di perguruan tinggi.
Copyright (c) 2026 Irma Fitria Amalia, Dini Andriani https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Ular Tangga Edukatif terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Biologi
Rendahnya hasil belajar Biologi menunjukkan perlunya media pembelajaran yang mampu meningkatkan keaktifan dan keterlibatan peserta didik. Penelitian ini bertujuan menganalisis perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah penggunaan media ular tangga edukatif pada pembelajaran Biologi. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one-group pretest-posttest. Sampel terdiri atas 28 peserta didik kelas VII D SMP Negeri 2 Tuban yang dipilih melalui purposive sampling. Data dikumpulkan menggunakan tes pilihan ganda pada tahap pretest dan posttest. Analisis data meliputi analisis deskriptif, uji normalitas Shapiro–Wilk, dan Wilcoxon Signed-Rank Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata meningkat dari 29,89 menjadi 49,32 atau bertambah 19,43 poin. Nilai tertinggi meningkat dari 50 menjadi 85, sedangkan nilai terendah naik dari 20 menjadi 30. Persentase ketuntasan berdasarkan KKM 75 meningkat dari 0,00% menjadi 10,71%. Hasil uji Wilcoxon memperoleh nilai Z sebesar −4,122 dengan signifikansi kurang dari 0,001, sehingga terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan. Media ular tangga edukatif mampu mendorong kegiatan bermain, berdiskusi, menjawab pertanyaan, dan mengulang konsep. Namun, ketuntasan belajar masih rendah sehingga penggunaannya perlu dipadukan dengan penjelasan guru, penguatan konsep, latihan soal, dan pembahasan jawaban agar hasil belajar lebih optimal. Temuan ini menegaskan bahwa media tersebut efektif sebagai alternatif pendukung pembelajaran Biologi, meskipun belum sepenuhnya meningkatkan ketuntasan peserta didik.
Copyright (c) 2026 Yusi Avrillia, Dede Nuraida https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Website pada Submateri Teori Asam Basa
Pembelajaran teori asam basa memerlukan media yang mampu memvisualisasikan konsep abstrak dan meningkatkan keterlibatan peserta didik. Penelitian ini bertujuan melakukan pengembangan lanjutan media pembelajaran interaktif berbasis website pada submateri teori asam basa melalui penyelarasan aktivitas dalam media dengan tahapan Predict-Observe-Explain (POE), perangkat pembelajaran, serta fitur media. Metode penelitian yang digunakan adalah development research dengan mengadaptasi model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Data diperoleh melalui lembar validasi ahli serta angket tanggapan pendidik dan peserta didik yang dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan lanjutan dilakukan dengan mengubah platform media dari aplikasi berbasis smartphone (Android) menjadi berbasis website, mengintegrasikan sintaks Predict-Observe-Explain (POE) melalui penambahan aktivitas Predict berbasis video pada materi teori Arrhenius, serta menyempurnakan navigasi dan beberapa fitur media. Hasil validasi ahli menunjukkan bahwa media memperoleh persentase kelayakan sebesar 83,75% dengan kategori sangat layak, kemudian disempurnakan berdasarkan masukan validator sebelum dilakukan uji coba terbatas. Selanjutnya hasil uji coba terbatas menunjukkan bahwa media memperoleh persentase tanggapan sebesar 100% dari pendidik dan 97,03% dari peserta didik yang keduanya termasuk dalam kategori sangat baik. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif berbasis website hasil pengembangan lanjutan layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran pada submateri teori asam basa.
Copyright (c) 2026 Deira Angelina, Muhamad Nurul Hana, Miarti Khikmatun Nais, Ijang Rohman, Gun Gun Gumilar https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Eksplorasi Etnomatematika Pada Motif Patola Ratu Kain Tenun Ikat Sumba Timur di Kampung Palumarung
Motif Patola Ratu pada kain tenun ikat Sumba Timur merupakan warisan budaya yang tidak hanya memiliki nilai estetika dan filosofis, tetapi juga mengandung berbagai konsep geometri yang dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar matematika berbasis budaya. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan konsep geometri yang terdapat pada motif Patola Ratu serta mengungkap makna budaya yang terkandung di dalamnya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan etnografi. Subjek penelitian terdiri atas tiga orang penenun yang memahami sejarah dan proses pembuatan motif Patola Ratu. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan tahapan pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa motif Patola Ratu mengandung berbagai konsep geometri, meliputi titik, garis, simetri lipat, transformasi geometri berupa translasi dan refleksi, pola pengulangan, serta bangun datar seperti belah ketupat, segitiga, lingkaran, dan persegi. Konsep-konsep tersebut tercermin dalam proses perancangan dan penyusunan motif yang diwariskan secara turun-temurun oleh masyarakat setempat. Selain itu, motif Patola Ratu memiliki makna filosofis yang berkaitan dengan kebangsawanan, persatuan, dan penghormatan terhadap warisan leluhur. Temuan penelitian menunjukkan bahwa motif Patola Ratu berpotensi dimanfaatkan sebagai sumber belajar matematika yang kontekstual berbasis budaya lokal sehingga dapat meningkatkan kebermaknaan pembelajaran geometri bagi peserta didik.
Copyright (c) 2026 Hildega Arlin Luda, Yuliana Tamu Ina Nuhamara https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis dan Numerasi melalui Problem Based Learning Berbantuan Jam Sudut di Gugus Ki Hajar Dewantara
Guru dituntut menghadirkan media dan model pembelajaran kreatif guna mengasah kemampuan berpikir kritis dan numerasi pada siswa. Penelitian ini menggunakan 2 kelompok yang akan dijadikan sampel. Kelompok eksperimen untuk SDN 2 Karanggayam dan kelompok kontrol untuk SDN Penimbun. Sehingga penelitian ini memiliki 3 tujuan. Tujuan pertama adalah untuk menguji bedanya kemampuan berpikir kritis dan numerasi siswa antara SDN 2 Karanggayam, yang menggunakan model pembelajaran PBL dengan media pembelajaran jam sudut, dan SDN Penimbun. Tujuan kedua penelitian ini yaitu menganalisis peningkatan kemampuan berpikir kritis dan numerasi yang signifikan antara kelas yang mengimplementasikan model pembelajaran PBL berbantuan jam sudut dengan kelas kontrol. Tujuan ketiga yaitu menganalisis efektivitas peningkatan kemampuan berpikir kritis dan numerasi berdasar dari nilai Gain yang dinormalisasi antara SDN 2 Karanggayam dan SDN Penimbun. Populasi dalam penelitian ini mencakup seluruh sekolah dasar di wilayah Gugus Ki Hajar Dewantara yang terdiri atas 6 sekolah dasar. Sampel penelitian yaitu SDN 2 Karanggayam dan SDN Penimbun. Perolehan hasil menggunakan uji t sampel independen pada kemampuan berpikir kritis menunjukkan hasil uji 0,003 (< 0,05), sedangkan pada kemampuan numerasi menunjukkan hasil uji 0,000 (< 0,05). Hasil ini menyatakan jika kemampuan berpikir kritis dan numerasi siswa berbeda rata-rata antara SDN 2 Karanggayam dan SDN Penimbun. Selanjutnya, uji t-test paired sampel menunjukkan skor 0,000 (<0,005), yang menunjukkan adanya beda rata-rata yang signifikan antara tes awal dan tes akhir dari kedua kelompok, baik pada kemampuan berpikir kritis maupun numerasi. Selanjutnya, pada uji Normalized Gain persen untuk kemampuan berpikir kritis SDN 2 Karanggayam sebesar 63,20% (cukup efektif), sedangkan pada SDN Penimbun sebesar 49,60% (kurang efektif). Sementara pada kemampuan numerasi, nilai N-gain persen SDN 2 Karanggayam yaitu 62,17% (cukup efektif) dan pada SDN Penimbun yaitu 50,89% (kurang efektif).
Copyright (c) 2026 Nisa Afdhilla, Nursiwi Nugraheni https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Multimedia Interaktif Sitasur Berbasis Problem Solving pada Materi Sistem Tata Surya untuk Kelas V di SD Kaliboto Blitar
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman siswa pada materi sistem tata surya akibat pembelajaran yang masih didominasi metode ceramah dan penggunaan buku paket, serta belum optimalnya pemanfaatan media pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif SITASUR berbasis problem solving yang valid, praktis, dan efektif untuk siswa kelas V sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian meliputi ahli materi, ahli media, guru kelas V, dan siswa kelas V SDN Kaliboto Kabupaten Blitar. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, angket, dan tes, sedangkan data dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif SITASUR memperoleh tingkat kevalidan sebesar 91% dengan kategori sangat valid, yang terdiri atas validasi ahli materi sebesar 94% dan ahli media sebesar 88%. Tingkat kepraktisan ditunjukkan oleh respons guru sebesar 90%, respons siswa pada uji coba terbatas sebesar 100%, dan respons siswa pada uji coba luas sebesar 97%, yang termasuk kategori sangat praktis. Tingkat keefektifan ditunjukkan oleh ketuntasan belajar siswa sebesar 100% pada uji coba terbatas dan 90% pada uji coba luas. Dengan demikian, multimedia interaktif SITASUR berbasis problem solving dinyatakan valid, praktis, dan efektif sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran IPA pada materi sistem tata surya di kelas V sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Fierry Ansyah Yuliantoro, Bagus Amirul M, Nursalim Nursalim https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Buku Elektronik Multimodal Digital Storytelling Pada Materi Ekosistem
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan buku elektronik multimodal digital storytelling pada materi ekosistem kelas VII SMP, mengetahui kelayakan media, mendeskripsikan respons murid, serta menganalisis pengaruh penggunaannya terhadap motivasi belajar. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Validasi media, materi, dan instrumen dilakukan oleh para ahli menggunakan koefisien Gregory. Uji coba pengembangan terdiri atas uji coba terbatas dan uji coba luas, sedangkan implementasi dilakukan menggunakan desain eksperimen dengan kelas eksperimen yang menggunakan buku elektronik multimodal digital storytelling dan kelas kontrol yang menggunakan buku cetak konvensional. Data dikumpulkan melalui lembar validasi, angket respons murid, dan angket motivasi belajar, kemudian dianalisis secara deskriptif dan inferensial menggunakan uji Kolmogorov–Smirnov, uji Levene, Independent Sample t-test, serta effect size Cohen's d. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media, materi, dan instrumen memperoleh koefisien validitas Gregory sebesar 1,00 dengan kategori validitas tinggi. Respons murid terhadap media berada pada kategori positif dengan aspek afektif memperoleh persentase tertinggi. Hasil uji Independent Sample t-test menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan motivasi belajar yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol (p > 0,05). Meskipun demikian, hasil perhitungan effect size memperoleh nilai Cohen's d sebesar 0,316 yang termasuk kategori sedang. Hasil ini menunjukkan bahwa buku elektronik multimodal digital storytelling memiliki makna praktis dalam meningkatkan motivasi belajar serta layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran IPA pada materi ekosistem.
Copyright (c) 2026 Rika Yuska, Eny Enawaty, Elvi Rusmayanto Pancaning Wardoyo https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing terhadap Keterampilan Proses Sains pada Materi Siklus Hidup Hewan untuk Siswa Kelas III SDN Pucang 1 Sidoarjo
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterampilan proses sains siswa kelas III SDN Pucang 1 Sidoarjo pada materi siklus hidup hewan, khususnya pada indikator menyimpulkan dan mengomunikasikan hasil pengamatan, akibat pembelajaran IPA yang masih berpusat pada guru. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran inkuiri terbimbing terhadap keterampilan proses sains siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experimental design berbentuk Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri atas 60 siswa kelas III yang dibagi menjadi kelompok eksperimen (kelas III A, n=30) yang mendapat perlakuan model inkuiri terbimbing dan kelompok kontrol (kelas III B, n=30) dengan pembelajaran konvensional, dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui tes pretest dan posttest keterampilan proses sains serta lembar observasi, dianalisis menggunakan uji Shapiro-Wilk, Levene, paired sample t-test, independent sample t-test, dan uji N-Gain berbantuan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata posttest kelompok eksperimen sebesar 85,77 lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol sebesar 66,97, dengan rata-rata N-Gain kelompok eksperimen 0,62 (kategori sedang) dan kelompok kontrol 0,08 (kategori rendah). Hasil uji independent sample t-test memperoleh nilai t hitung sebesar 13,776 dengan signifikansi 0,000 < 0,05, sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Analisis pada subsampel kelompok eksperimen menunjukkan peningkatan tertinggi pada indikator menyimpulkan (53,3% menjadi 80,0%) dan mengamati (62,5% menjadi 75,0%), sementara indikator mengelompokkan relatif tidak berubah (72,2%) dan indikator mengomunikasikan menurun (72,8% menjadi 66,7%). Disimpulkan bahwa model pembelajaran inkuiri terbimbing berpengaruh signifikan terhadap keterampilan proses sains siswa kelas III pada materi siklus hidup hewan di SDN Pucang 1 Sidoarjo.
Copyright (c) 2026 Alam Arsy Ahmad, Novaria Lailatul Jannah, ArieWidya Murni https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Project-Based Learning Berbantuan Media Virtual terhadap Penguasaan Konsep Mahasiswa pada Materi Perpindahan Panas Aliran Steady Satu Dimensi
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penerapan Virtual Media-Assisted Project-Based Learning terhadap penguasaan konsep mahasiswa pada materi perpindahan panas aliran steady satu dimensi. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one-group pretest-posttest yang melibatkan 20 mahasiswa. Data dikumpulkan melalui tes penguasaan konsep sebelum (pretest) dan sesudah (posttest). Analisis data meliputi statistik deskriptif, uji normalitas Shapiro-Wilk, uji paired sample t-test, perhitungan N-Gain, dan effect size (Cohen’s d). Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai mahasiswa meningkat dari 73,17 menjadi 77,67 dengan nilai N-Gain sebesar 0,17 (kategori rendah). Data berdistribusi normal (p = 0,262 > 0,05) dan hasil uji paired sample t-test menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest (p < 0,05). Selain itu, nilai effect size (Cohen’s d) sebesar 2,64 menunjukkan bahwa pengaruh pembelajaran berada pada kategori sangat besar, sehingga peningkatan yang terjadi tidak hanya signifikan secara statistik tetapi juga kuat secara praktis. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan Virtual Media-Assisted Project-Based Learning memberikan pengaruh signifikan dengan kekuatan efek yang tinggi terhadap penguasaan konsep mahasiswa. Temuan ini menunjukkan bahwa model pembelajaran tersebut berpotensi digunakan sebagai alternatif strategi pembelajaran pada materi yang kompleks.
Copyright (c) 2026 Mutrofin Rozaq, Rizkika Zakka Agustin, Muhammad Sahrul Hamid, Suci Prihatiningtyas, Noly Shofiyah https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Development and Validation of a Reading and Numeracy Literacy Asessment Instrument on Stoichiometry Using LMS
According to PISA results, Indonesian students' reading and numeracy skills remain low. Therefore, a quality assessment tool is needed to evaluate students' reading and numeracy skills, especially in stoichiometry. The purpose of this study was to determine an appropriate instrument for assessment. The research method used was test design and development, as outlined in the Standards for Educational and Psychological Testing. The results showed that the instrument had adequate characteristics in content validation, empirical validity, reliability, difficulty level, and discriminatory power, with most falling into the good category. Therefore, this instrument can be used as an assessment to obtain evidence of the instrument's validity and psychometric characteristics. Further research is recommended to evaluate students' levels of critical thinking, reading literacy, and numeracy. In addition, the instrument can be tested on a more diverse sample and in more schools, expanding it to other chemistry materials.
Copyright (c) 2026 Anugrance Citra Rahma Setiyani, Triannisa Rahmawati, Nahadi Nahadi, Wiwi Siswaningsih https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Development of Reading and Numeracy Literacy Assessment Instrument in Electrolyte and Non-Electrolyte Solutions for Critical Thinking Skills
The development of assessment instruments that can measure reading literacy, numeracy literacy, and critical thinking skills is still a necessity in chemistry learning. This study aims to develop reading literacy and numeracy assessment instruments to measure critical thinking skills in the material of electrolyte and non-electrolyte solutions. This study used a test design and development method based on the Standards for Educational and Psychological Testing. The instrument was validated by five experts and tested on 21 tenth-grade high school students. Data analysis included content validity (CVR), empirical validity (Pearson Product Moment), reliability (KR-20 and Cronbach's Alpha), difficulty level, and distinguishing power. The results showed excellent content validity, with CVR values of 0.992, 1.000, and 0.968, respectively. Of the 35 items, 23 (65.71%) were empirically valid. The reliability coefficients were 0.70 for multiple choice, 0.93 for essay, 0.72 for complex multiple choice – true/false, and 0.15 for matching. The difficulty level was dominated by the moderate category (57%). distinguishing power shows that 55% of the test items are in the fair to good category. Overall, the instrument met most of the quality criteria and showed potential for assessing reading comprehension, numeracy, and critical thinking skills, although further improvements were suggested.
Copyright (c) 2026 Amelia Ineza Karma, Triannisa Rahmawati, Wiwi Siswaningsih, Nahadi Nahadi https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pelaksanaan Pembelajaran Berbantuan Virtual PhET pada Materi Rangkaian Listrik Kelas V Sekolah Dasar
Siswa sekolah dasar membutuhkan media yang dapat membantu memvisualisasikan konsep-konsep abstrak dan mendorong partisipasi aktif dalam pembelajaran IPAS, khususnya pada materi rangkaian listrik. Simulasi virtual phET merupakan salah satu media yang dapat dimanfaatkan untuk mendukung proses tersebut. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan pelaksanaan pembelajaran berbantuan virtual phET pada materi rangkaian listrik di kelas V sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan melibatkan 32 peserta didik dan satu guru. Data dikumpulkan melalui lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran yang meliputi kinerja guru dan aktivitas peserta didik, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif berupa persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persentase keterlaksanaan pembelajaran oleh guru mencapai 97,22% dan aktivitas peserta didik mencapai 88,41%, yang keduanya termasuk dalam kategori sangat baik. Temuan tersebut menunjukkan bahwa pembelajaran berbantuan virtual phET dapat diimplementasikan dengan baik sesuai sintaks guided inquiry sehingga mendukung pembelajaran yang interaktif, bermakna, dan berpusat pada peserta didik.
Copyright (c) 2026 Ummi Muthi'ah Zaujaha, Cucun Sunaengsih, Regina Lichteria Panjaitan https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Hubungan Self-Efficacy dengan Kemampuan Menyelesaikan Soal IPA Materi Unsur, Senyawa, dan Campuran pada Peserta Didik Kelas VIII SMP
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh variasi tingkat self-efficacy peserta didik dalam pembelajaran IPA yang diduga berkaitan dengan kemampuan menyelesaikan soal pada materi unsur, senyawa, dan campuran. Penelitian ini bertujuan menganalisis hubungan antara self-efficacy dengan kemampuan menyelesaikan soal IPA peserta didik kelas VIII SMP Raudlatul Musthofa. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain korelasional. Populasi penelitian berjumlah 146 peserta didik, sedangkan sampel sebanyak 63 peserta didik dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui angket self-efficacy dan tes kemampuan menyelesaikan soal IPA yang telah memenuhi uji validitas dan reliabilitas, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan uji korelasi Spearman Rank berbantuan IBM SPSS Statistics 27. Hasil penelitian menunjukkan bahwa self-efficacy peserta didik berada pada kategori sedang, sedangkan kemampuan menyelesaikan soal IPA berada pada kategori sangat tinggi. Terdapat hubungan positif dan signifikan antara self-efficacy dengan kemampuan menyelesaikan soal IPA (r = 0,253; p = 0,046) dengan kekuatan hubungan berkategori rendah. Disimpulkan bahwa self-efficacy memiliki hubungan positif dan signifikan dengan kemampuan menyelesaikan soal IPA, namun kekuatan hubungan berada pada kategori rendah dengan kontribusi sebesar 6,40%, sehingga sebagian besar variasi kemampuan menyelesaikan soal dipengaruhi oleh faktor lain di luar penelitian.
Copyright (c) 2026 Luthfiatuzzahro' Luthfiatuzzahro', Vindhy Dian Indah Pratika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Efektivitas Media Ajar Exploration Ludo Smart Mathematics (ELSM) terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Eksponen Kelas X SMA
Penelitian ini dilakukan sebagai respons terhadap rendahnya hasil belajar siswa pada materi sifat-sifat eksponen yang dipengaruhi oleh karakteristik materi yang bersifat abstrak serta belum optimalnya penggunaan media pembelajaran dalam memfasilitasi pemahaman konsep siswa. Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas media Exploration Ludo Smart Mathematics (ELSM) dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas X SMA Negeri 1 Gambut pada materi sifat-sifat eksponen. Media ELSM mengintegrasikan permainan ludo, kartu soal, dan diskusi untuk memfasilitasi pemahaman konsep secara terstruktur. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen menggunakan desain One-Group Pretest-Posttest. Sebanyak 30 siswa kelas X-2 dipilih sebagai sampel melalui teknik purposive sampling. Data diperoleh dari tes hasil belajar yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan, kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas Shapiro–Wilk, N-Gain, dan Paired Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media ELSM dinyatakan sangat layak berdasarkan hasil validasi media (84%), materi (96%), dan instrumen tes (96%). Rata-rata hasil belajar meningkat dari 54,27 menjadi 80,53 dengan nilai N-Gain sebesar 0,5616 (kategori sedang). Hasil Paired Sample t-Test menunjukkan nilai t hitung = 10,385 lebih besar daripada t tabel = 2,045 dengan nilai signifikansi 0,000 (<0,05). Berdasarkan hasil tersebut, media ELSM efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sifat-sifat eksponen.
Copyright (c) 2026 Ikhsan Abdullah, Azis Muslim, Dina Maulida, Mia Fitria https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Penerapan Video Interaktif Berbasis Multimedia untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Materi Siklus Air melalui Penelitian Tindakan Kelas di MI Muhammadiyah Gempolsewu
Penelitian ini bertujuan menggambarkan penggunaan media video interaktif dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dan menganalisis peningkatan hasil belajar siswa kelas V MI Muhammadiyah Gempolsewu. Rendahnya capaian belajar IPA dipengaruhi oleh penggunaan metode ceramah yang dominan serta terbatasnya variasi media pembelajaran, sehingga siswa kurang aktif dan tidak antusias selama pembelajaran. Penelitian tindakan kelas (PTK) dilakukan dalam dua siklus yang mencakup tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 25 siswa kelas V, terdiri atas 15 siswa laki-laki dan 10 siswa perempuan. Data dikumpulkan melalui lembar observasi aktivitas guru dan siswa, pedoman wawancara, serta tes formatif berbentuk soal uraian pada materi siklus air dengan kriteria ketuntasan minimal (KKM) 70. Hasil penelitian memperlihatkan peningkatan hasil belajar secara bertahap. Pada tahap pra-siklus, ketuntasan klasikal tercatat sebesar 58,4% dengan 6 dari 25 siswa mencapai ketuntasan. Setelah media video interaktif diterapkan pada siklus I, persentase ketuntasan meningkat menjadi 72,6% dengan 14 siswa tuntas. Pada siklus II, ketuntasan mencapai 84,2% dengan 21 siswa tuntas dan telah melampaui indikator keberhasilan sebesar 80%. Peningkatan tersebut didukung oleh antusiasme siswa, kemampuan guru dalam mengoperasikan media, dan ketersediaan sarana prasarana sekolah. Adapun kendala yang muncul berupa gangguan teknis perangkat serta durasi video yang perlu disesuaikan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media video interaktif efektif meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas V dan dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran inovatif untuk membangun pengalaman belajar yang aktif, kontekstual, dan bermakna bagi siswa sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Fatin Norma Maulidia, Rachmat Imam Muslim, Dian Kusumawati https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Peserta Didik pada Pembelajaran IPAS melalui Pembelajaran Mendalam Berbasis STEAM
Kemampuan pemecahan masalah merupakan salah satu kompetensi esensial yang perlu dikembangkan pada peserta didik sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pembelajaran mendalam berbasis STEAM terhadap kemampuan pemecahan masalah peserta didik kelas V sekolah dasar. Pendekatan yang digunakan yaitu Kuantitatif dengan metode Quasi Experiment melalui desain Nonequivalent Control Group Design. Subjek penelitian terdiri atas 56 peserta didik kelas V di SDIT Al-Kamiliyyah tahun ajaran 2025/2026 yang terbagi menjadi kelas eksperimen dan kontrol, masing-masing berjumlah 28 peserta didik. Data dikumpulkan melalui tes kemampuan pemecahan masalah berupa pretets dan posttest, serta didukung angket dan wawancara. Kemampuan pemecahan masalah diukur berdasarkan tahapan Polya, yaitu memahami masalah, menyusun rencana penyelesaian, melaksanakan rencana, dan memeriksa kembali hasil penyelesaian. Analisis data meliputi uji normalitas, homogenitas, dan uji Independent Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan pemecahan masalah peserta didik, hal tersebut dilihat dari perolehan rata-rata nilai posttest kelas eksperimen sebesar 81,25 yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 71,3. Pengujian hipotesis menunjukkan nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar < 0,001 atau lebih kecil dari 0,05, yang menandakan adanya perbedaan signifikan antarkedua kelas. Dengan demikian, pembelajaran mendalam berbasis STEAM berpengaruh positif terhadap kemampuan pemecahan masalah peserta didik sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Siti Salma Azzahra, Candra Tri Utami https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Model POE Menggunakan Permainan Monopoli terhadap Pemahaman Konseptual Siswa Kelas V Sekolah Dasar pada Materi Sistem Pernapasan Manusia
Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh model pembelajaran Predict, Observe and Explain (POE) menggunakan media permainan monopoli terhadap pemahaman konseptual IPA siswa kelas V pada materi sistem pernapasan manusia. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment dan Nonequivalent Control Group Desain. Subjek penelitian berjumlah 50 siswa SDN Ngampelsari yang terbagi ke dalam kelas eksperimen dan kelas kontrol, masing – masing terdiri atas 25 siswa. Instrumen penelitian berupa tes pemahaman konseptual yang telah memenuhi kriteria valid dan reliabel (Cronbach’s Alpha = 0,824). Analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, dan independent sample t-test berbanruan SPSS Versi 25. Hasil penelitian rata – rata siswa terhadap kelas eksperimen 60,20 pada pretest menjadi 86,00 untuk rata – rata posttest, Sedangkan pada kelas kontrol nilai rata – rata meningkat dari 54,40 menjadi 59,60 terhadap pretest dan posttest. Data berdistribusi normal dan memiliki varians yang homogen (Sig. > 0,05). Uji hipotesis menghasilkan nilai t = 7,563 dengan signifikansi p < 0,001, nilai df = 37,203, mean difference sebesar 26,400 serta confidence interval 95% masing - masing 19,329 dan 33,471. Nilai Levene’s Test sebesar 0,032 (<0,05) mengacu pada baris equal variances not assumed yang menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara dua kelompok yang dibandingkan serta terdapat peningkatan pemahaman konseptual yang signifikan. Dengan demikian, model POE menggunakan permainan monopoli terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman konseptual IPA melalui pembelajaran yang aktif, interaktif, dan bermakna.
Copyright (c) 2026 Lovevita Junia, Fitria Wulandari https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan E-Modul Berbasis Kearifan Lokal melalui Pemanfaatan Tumbuhan Obat dalam Upaya Menumbuhkan Kemampuan Literasi Konservasi Siswa SMP Kelas VII
Rendahnya pemahaman siswa terhadap pemanfaatan dan pelestarian tumbuhan obat menunjukkan bahwa kearifan lokal belum banyak dimanfaatkan sebagai sumber belajar untuk membangun literasi konservasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat validasi serta respon siswa terhadap e-modul berbasis kearifan lokal melalui pemanfaatan tumbuhan obat guna menumbuhkan kemampuan literasi konservasi siswa SMP kelas VII. Pengembangan dilakukan menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) model 4D yang dibatasi hingga tahap Develop, dengan pengumpulan data melalui lembar validasi ahli materi dan ahli bahan ajar, tanggapan guru IPA, serta angket respon siswa yang diolah secara deskriptif kuantitatif. Produk yang dihasilkan memuat lima indikator literasi konservasi, yakni pengetahuan, kesadaran, perilaku, keterampilan, dan partisipasi, yang dihadirkan secara bertahap melalui uraian materi keanekaragaman hayati dan tumbuhan obat khas Kasepuhan Citorek, wawasan mengenai ancaman terhadap kelestarian tumbuhan, sistem pengelolaan hutan adat, hingga tiga rangkaian aktivitas berupa pengamatan morfologi tumbuhan, pembuatan jamu sederhana, dan praktik penanaman tumbuhan obat di lingkungan sekolah. Hasil penelitian menunjukkan skor validasi ahli sebesar 90,4% dan tingkat respon siswa sebesar 87,29%, keduanya berada pada kategori sangat layak. Dengan demikian, e-modul ini terbukti layak digunakan sebagai bahan ajar alternatif yang mendukung penguatan literasi konservasi siswa SMP kelas VII.
Copyright (c) 2026 Rahshen Maria Margareth Sibuea, Suroso Mukti Leksono, Septi Kurniasih https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Pembelajaran STEM Berbasis Education For Sustainable Development (ESD) terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Sekolah Dasar
Kemampuan pemecahan masalah merupakan kompetensi esensial yang perlu dimiliki oleh siswa sekolah dasar untuk menjalani kesehariannya. Akan tetapi, kemampuan tersebut tidak berkembang secara optimal disebabkan oleh proses pembelajaran yang tidak utuh. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penerapan pembelajaran STEM yang diintegrasikan dengan nilai-nilai Education for Sustainable Development (ESD) terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa kelas V pada materi permasalahan lingkungan. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif eksperimen dengan subjek penelitian terdiri atas 48 siswa kelas V di salah satu sekolah di Kabupaten Bekasi. Instrumen yang digunakan adalah pretest dan posttest kemampuan pemecahan masalah, lembar observasi keterlaksanaan, dan dokumentasi. Analisis data meliputi uji normalitas, uji homogenitas, serta Independent Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,01 (<0,05), yang mengindikasikan bahwa pembelajaran STEM berbasis ESD berpengaruh signifikan terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa. Pembelajaran STEM berbasis ESD juga berkontribusi sebesar 36,5% berdasarkan nilai R Square sebesar 0,365. Temuan tersebut diperkuat oleh rata-rata nilai posttest kelas eksperimen sebesar 75,16 yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 63,87. Dengan demikian, pada konteks siswa kelas V di sekolah dasar yang diteliti dan materi permasalahan lingkungan, pembelajaran STEM berbasis ESD memberikan pengaruh signifikan terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa.
Copyright (c) 2026 Nadila Dewi, Julia Anis Handayani https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Gambaran Perilaku Pencegahan Infeksi Soil-Transmitted Helminths pada Siswa Kelas IV SDK Xaverius Surabaya
Infeksi Soil-Transmitted Helminths (STH) merupakan salah satu masalah kesehatan yang masih relevan pada anak usia sekolah karena aktivitas anak dapat meningkatkan kontak dengan tanah dan lingkungan yang berpotensi terkontaminasi. Perilaku higiene personal dan kebiasaan sehari-hari menjadi bagian penting dalam upaya pencegahan penularan STH. Penelitian ini bertujuan menggambarkan perilaku pencegahan infeksi STH pada siswa kelas IV SDK Xaverius Surabaya berdasarkan enam domain perilaku. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan desain cross-sectional. Responden berjumlah 34 siswa dari populasi 40 siswa yang hadir, bersedia berpartisipasi, dan mengisi kuesioner secara lengkap. Data dikumpulkan pada Juni 2026 menggunakan kuesioner 28 item yang mencakup kebiasaan mencuci tangan, kebersihan kuku, penggunaan alas kaki, kebiasaan jajan, kebersihan setelah buang air besar (BAB), dan kebiasaan bermain di tanah. Analisis dilakukan secara univariat dengan menghitung skor aktual, skor maksimum, persentase capaian, dan kategori perilaku. Hasil penelitian menunjukkan seluruh domain berada pada kategori sangat tinggi. Persentase capaian tertinggi terdapat pada kebersihan setelah BAB sebesar 94,12%, diikuti kebiasaan mencuci tangan 90,29%, kebiasaan bermain di tanah 88,53%, kebiasaan jajan 87,79%, kebersihan kuku 84,26%, dan penggunaan alas kaki 83,46%. Temuan tersebut menunjukkan bahwa siswa secara umum telah menerapkan perilaku pencegahan STH dengan baik. Meskipun demikian, penggunaan alas kaki dan kebersihan kuku memiliki capaian relatif lebih rendah sehingga tetap perlu diperkuat. Edukasi kesehatan yang berkelanjutan di sekolah dan keluarga diperlukan untuk mempertahankan serta meningkatkan konsistensi perilaku pencegahan STH. Penelitian ini tidak melakukan pemeriksaan infeksi STH, sehingga hasil penelitian menggambarkan perilaku pencegahan yang dilaporkan responden dan tidak dapat digunakan untuk menyimpulkan ada atau tidaknya infeksi pada siswa.
Copyright (c) 2026 Ignasius Leka Kapuka, Pramita Laksitarahmi Isrianto https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Sistematis terhadap Dampak Penerapan Media dalam Mendukung Pembelajaran Fisika Materi Hukum Hooke: Studi Literatur
Pemahaman peserta didik terhadap Hukum Hooke kerap terhambat karena materi ini menuntut penalaran atas besaran-besaran yang sulit divisualisasikan, seperti gaya pegas, konstanta, dan perubahan panjang, sementara pembelajaran masih didominasi ceramah dengan minim unsur visual—kondisi yang memicu banyak kesalahan konsep di kalangan siswa. Kajian ini disusun untuk mengulas secara terstruktur kontribusi berbagai media pembelajaran terhadap pemahaman materi tersebut, merujuk pada hasil-hasil riset terdahulu. Pendekatan yang digunakan adalah tinjauan literatur sistematis bersifat deskriptif-kualitatif mengikuti alur PRISMA, mencakup penjaringan, penyeleksian, pengujian kelayakan, hingga penetapan artikel terpilih, dan menghasilkan sembilan rujukan dari Google Scholar periode 2020–2025. Sembilan media yang dikaji—mulai dari alat peraga Arduino, simulasi PhET, laboratorium virtual, realitas maya, Adobe Flash CS6, flipbook, hingga LKPD berbasis web dan EPUB—seluruhnya terbukti layak, praktis, dan efektif diterapkan. Penelusuran istilah berulang dalam temuan tersebut mengarah pada tiga capaian utama: perbaikan hasil belajar, penguatan pemahaman konsep, dan tumbuhnya kemampuan berpikir kritis. Ketepatan pemilihan media sesuai karakteristik materi pun menjadi penentu keberhasilan pembelajaran. Riset lanjutan disarankan merancang media yang lebih optimal mendorong kemampuan berpikir tingkat tinggi (HOTS).
Copyright (c) 2026 Nur Afni, Aan As’anhar Arsyad, Afiq Agung, Fauziah. A https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Persepsi Siswa Kelas IV Sekolah Dasar terhadap Penggunaan Video Pembelajaran Berbasis Canva pada Materi Bagian Tubuh Tumbuhan
Transformasi digital dalam pendidikan mendorong guru untuk mengintegrasikan teknologi sebagai bagian dari proses pembelajaran yang mampu menciptakan pengalaman belajar bermakna. Salah satu media yang banyak dimanfaatkan adalah video pembelajaran berbasis Canva karena mampu menggabungkan unsur visual, audio, animasi, dan teks sehingga penyampaian materi menjadi lebih menarik dan mudah dipahami. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis persepsi siswa setelah mengikuti pembelajaran menggunakan video berbasis Canva. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan metode survei. Partisipan penelitian terdiri atas 28 siswa yang mengikuti pembelajaran menggunakan video berbasis Canva. Data dikumpulkan melalui angket yang meliputi tiga indikator yakni pemahaman siswa terhadap materi, ketertarikan siswa selama pembelajaran dan perspektif siswa terhadap video berbasis canva. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif berupa persentase pada setiap indikator dan diinterpretasikan berdasarkan kategori penilaian yang telah ditetapkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi siswa saat melaksanakan pembelajaran menggunakan video berbasis canva berada pada kategori sangat baik pada seluruh indikator. Persentase pemahaman siswa terhadap materi mencapai 88,00%, ketertarikan siswa selama pembelajaran sebesar 86,67%, dan perspektif siswa terhadap video pembelajaran berbasis canva sebesar 88,89%. Temuan ini menunjukkan bahwa siswa mempersepsikan video pembelajaran berbasis Canva sebagai media yang mendukung pemahaman materi, menarik perhatian siswa selama pembelajaran, serta memberikan perspektif positif terhadap penggunaan video pembelajaran berbasis Canva.
Copyright (c) 2026 Suci Nurmatin, Dudung Abdurrahman https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan LKPD Microlearning dengan Etnopedagogi Berbasis Case Study untuk Melatih Kemampuan Pemecahan Masalah Peserta Didik
Perkembangan teknologi begitu masif, sehingga salah satunya berdampak pada dunia pendidikan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan LKPD microlearning berbasis etnopedagogi dan case study yang dirancang untuk melatih kemampuan pemecahan masalah peserta didik pada materi pencemaran lingkungan. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang dibatasi pada tahap analysis, design, dan development; tahap implementation dan evaluation efektivitas belum dilakukan. Penelitian dilaksanakan di MTs Santri Perbatasan Timur pada Juni–November 2024. Produk ditujukan untuk peserta didik kelas VII, tetapi pada tahap penelitian ini belum dilakukan uji coba kepada peserta didik. Produk dikembangkan dalam unit belajar singkat yang memuat konteks budaya lokal, studi kasus pencemaran lingkungan, aktivitas identifikasi masalah, pengembangan solusi, dan evaluasi solusi. Kelayakan produk dinilai oleh dua ahli materi dan dua ahli media, sedangkan kepraktisan awal dinilai oleh satu guru IPA sebagai praktisi. Hasil validasi menunjukkan kelayakan materi sebesar 90,80% dan kelayakan media sebesar 91,67%, keduanya termasuk kategori sangat layak. Penilaian praktisi sebesar 93,33% menunjukkan kategori sangat baik pada aspek desain pembelajaran, kemenarikan dan kemudahan, serta karakteristik microlearning. Dengan demikian, LKPD yang dikembangkan dinyatakan layak untuk dilanjutkan ke tahap uji coba peserta didik. Penelitian ini belum membuktikan peningkatan kemampuan pemecahan masalah secara empiris sehingga efektivitas produk perlu diuji pada penelitian lanjutan
Copyright (c) 2026 Tutik Yuliatun, Selestina Kostaria Jua, Merta Simbolon, Ivylentine Datu Palittin, Khusnatul Amaliah https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Pembelajaran Mendalam Terintegrasi Education For Sustainable Development (ESD) terhadap Sustainable Consciousness pada Dimensi Pengetahuan Siswa Kelas V Sekolah Dasar
Rendahnya sustainable consciousness siswa sekolah dasar menunjukkan perlunya pembelajaran yang mampu menghubungkan materi dengan isu keberlanjutan. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh pembelajaran mendalam yang terintegrasi dengan Education for Sustainable Development (ESD) terhadap sustainable consciousness siswa kelas V sekolah dasar serta membandingkan capaian kelas eksperimen dan kelas kontrol. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experimental tipe Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri atas 77 siswa di SD Negeri Kalijaya 03 Kabupaten Bekasi yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling, meliputi 41 siswa kelas eksperimen dan 36 siswa kelas kontrol. Data dikumpulkan melalui tes pilihan ganda yang mengukur dimensi pengetahuan sustainable consciousness dan dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, serta Independent Samples t-test. Hasil analisis menunjukkan bahwa pembelajaran mendalam yang terintegrasi dengan ESD memberikan pengaruh signifikan terhadap sustainable consciousness siswa (Sig. 2-tailed = 0,016; p < 0,05). Rata-rata nilai posttest kelas eksperimen (75,90) lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol (64,97). Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi pembelajaran mendalam dengan ESD efektif meningkatkan sustainable consciousness siswa, khususnya pada dimensi pengetahuan dalam konteks pelestarian ekosistem air, serta mendukung implementasi pembelajaran berorientasi pembangunan berkelanjutan di sekolah dasar melalui pengalaman belajar yang kontekstual, bermakna, reflektif, dan mendorong kepedulian siswa terhadap lingkungan secara berkelanjutan dalam kehidupan sehari-hari konsisten.
Copyright (c) 2026 Alifya Zhafira, Julia Anis Handayani https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
E-Module IPA Berbasis Kearifan Lokal Wisata Pasar Keramat Mojokerto untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMP
Pembelajaran dengan mengintegrasikan kearifan lokal penting dilakukan untuk mengenalkan kearifan lokal yang ada di lingkungan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-module konteks Wisata Pasar Keramat, mengetahui peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa serta menguji keefektifan e-module. Penelitian ini menggunakan metode R&D (Research and Development) dengan menerapkan model pengembangan ADDIE. Populasi pada penelitian ini yaitu siswa SMPN 1 Pacet. Sampel yang diambil yaitu uji coba perorangan sebanyak 3 siswa, uji coba kelompok kecil sebanyak 8 siswa yang dilakukan di kelas VIII–D dan tahap implementasi sebanyak 32 siswa di kelas VII–B. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu berupa lembar tes keterampilan berpikir kritis. Teknik pengumpulan data dengan cara metode tes. Hasil penelitian melalui tes keterampilan berpikir kritis dengan menggunakan e-module IPA berbasis kearifan lokal Wisata Pasar Keramat mengalami peningkatan dengan memperoleh rata – rata skor N-Gain sebesar 0,62 termasuk kriteria sedang. Hasil tes keterampilan berpikir kritis siswa pada tahap pretest memperoleh rata – rata sebesar 20, 86 sedangkan posttest memperoleh rata – rata sebesar 69,92, sehingga terdapat perbedaan sebelum dan sesudah penggunaan e-module konteks Wisata Pasar Keramat. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu e-module konteks Wisata Pasar Keramat berpotensi untuk peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa.
Copyright (c) 2026 Adira Ragil Mayda, Try Hartiningsih, Yunin Hidayati, Maria Chandra Sutarja https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Stimulation Box Berbasis QR Code untuk Meningkatkan HOTS Peserta Didik pada Materi Sistem Pernapasan Manusia
Pembelajaran IPA pada era digital menuntut pengintegrasian media interaktif untuk melatih Keterampilan Proses Sains (KPS) dan Higher Order Thinking Skills (HOTS) peserta didik. Namun, keterbatasan alat peraga visual materi sistem pernapasan manusia di MTs Miftahul Huda Karangsono mengakibatkan belum optimalnya KPS dan HOTS peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan, kevalidan, kepraktisan, serta efektivitas media Stimulation Box berbasis QR Code. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian meliputi uji coba kelompok kecil (4 peserta didik) dan uji coba kelompok besar (20 peserta didik) kelas VIII A. Data dikumpulkan melalui instrument lembar validasi ahli, angket respons guru dan peserta didik, serta tes pilihan ganda terintegrasi HOTS (pretest dan posttest). Hasil validasi menunjukkan persentase rata-rata kevalidan dari ahli materi sebesar 85,71% (sangat valid) dan ahli media sebesar 87,50% (sangat valid). Tingkat kepraktisan berdasarkan angket respons guru sebesar 87,50% (sangat praktis) dan direspons positif oleh peserta didik. Uji efektivitas menunjukkan kenaikan nilai rata-rata dari pretest sebesar 48,20 menjadi posttest sebesar 84,50 dengan perolehan N-Gain sebesar 0,701 (kategori tinggi) serta berpengaruh secara signifikan
Copyright (c) 2026 Fatimatuzzahro Nur Titis, Faudina Permatasari https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh LKM Model Pembelajaran Generatif Berbasis Konflik Kognitif Materi Fluida untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Murid Kelas XI
Kemampuan berpikir kritis merupakan keterampilan penting dalam pembelajaran fisika, tetapi hasil observasi awal menunjukkan bahwa kemampuan berpikir kritis murid kelas XI SMA Pertiwi 1 Padang masih rendah dengan rata-rata 39,4%. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan Lembar Kerja Murid (LKM) pembelajaran generatif berbasis konflik kognitif pada materi fluida terhadap kemampuan berpikir kritis. Penelitian menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain posttest-only control group design. Sampel terdiri atas 60 murid yang terbagi dalam kelas eksperimen dan kontrol, masing-masing 30 murid. Data dikumpulkan melalui tes uraian, observasi, dan dokumentasi, dengan kemampuan berpikir kritis diukur berdasarkan lima indikator Ennis. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata posttest kelas eksperimen sebesar 87,80, lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 54,70. Uji-t Welch menunjukkan perbedaan yang signifikan pada taraf 0,05 dengan nilai t sebesar 17,40 dan derajat kebebasan 48,04. Nilai effect size Cohen’s d sebesar 4,49 menunjukkan ukuran efek yang sangat besar. Dengan demikian, penggunaan LKM model pembelajaran generatif berbasis konflik kognitif memberikan pengaruh signifikan terhadap kemampuan berpikir kritis murid.
Copyright (c) 2026 Fania Madeno Putri, Akmam Akmam, Hidayati Hidayati, Selma Riyasni https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Model PBL Berbantuan Wordwall Berbasis Deep Learning terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Materi Tekanan Zat
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) bertujuan mengembangkan kemampuan berpikir ilmiah dan meningkatkan hasil belajar kognitif siswa melalui pembelajaran yang bermakna. Salah satu alternatif yang dapat diterapkan adalah model Problem Based Learning (PBL) berbantuan Wordwall berbasis deep learning yang mendorong keterlibatan aktif siswa dalam memecahkan masalah kontekstual. Berdasarkan hasil observasi di SMP Negeri 3 Kedungwaru, pembelajaran masih berpusat pada guru dan pemanfaatan media digital interaktif belum optimal sehingga partisipasi siswa relatif rendah. Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh model PBL berbantuan Wordwall berbasis deep learning terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas VIII pada materi tekanan zat. Penerapan deep learning dalam pembelajaran dilakukan melalui prinsip mindful, meaningful, dan joyful learning, yaitu siswa diarahkan untuk terlibat secara sadar dalam proses pembelajaran, mengaitkan konsep tekanan zat dengan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari, melakukan penyelidikan dan pemecahan masalah secara aktif, serta memperkuat pemahaman melalui aktivitas interaktif menggunakan Wordwall. Penelitian menggunakan metode kuantitatif dengan desain Pretest–Posttest Control Group Design. Data dikumpulkan melalui pretest dan posttest. Hasil uji instrumen menunjukkan 20 butir soal valid dengan nilai sig. (2-tailed) < 0,05 dan rhitung > rtabel, serta reliabel dengan nilai Cronbach’s Alpha sebesar 0,840 dan 0,863. Data berdistribusi normal dan homogen (sig. > 0,05). Hasil independent sample t-test menunjukkan nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,006 < 0,05, sehingga H₀ ditolak. Disimpulkan bahwa model PBL berbantuan Wordwall berbasis deep learning berpengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar kognitif siswa pada materi tekanan zat.
Copyright (c) 2026 Diana Setiani, Aldila Wanda Nugraha, Alik Mustafidal Laili https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Tren dan Karakteristik Psikometri Model Testlet pada Pengukuran Literasi Sains Pendidikan Menengah: Tinjauan Sistematis dan Proyeksi Masa Depan
Literasi sains merupakan salah satu kompetensi fundamental yang harus dikuasai pada keterampilan abad 21. Pengukuran literasi sains menuntut instrumen yang mampu memotret profil kemampuan kognitif tingkat tinggi. Penggunaan tes pilihan ganda konvensional dinilai kurang komprehensif, sementara asesmen berbasis kinerja seringkali kurang efisien. Model testlet yang terdiri dari sekumpulan butir soal dengan satu stimulus hadir sebagai solusi atas keterbatasan butir independen. Penelitian ini merupakan Systematic Literature Review (SLR) yang bertujuan untuk menganalisis tren penggunaan, karakteristik psikometri, serta memproyeksikan masa depan instrumen model testlet dalam pengukuran literasi sains. Penelusuran literatur melalui Google Scholar dan Crossref pada periode 2020-2026 menghasilkan 25 studi yang memenuhi kriteria inklusi setelah melalui proses identifikasi, penyaringan, dan penilaian kelayakan berdasarkan PRISMA 2020. Hasil analisis dan sintesis menunjukkan bahwa mayoritas instrumen testlet literasi sains menggunakan konteks kontekstual, Artifisial Intelligence, dan deep learning. Berdasarkan analisis psikometri, Temuan studi menunjukkan bahwa tren pengukuran literasi sains beralih dari tes unidimensi diskrit menuju testlet yang dianalisis menggunakan Rasch Testlet Model (RTM) dan Multidimensional Item Response Theory (MIRT) untuk mengakomodasi Local Item Dependence (LID). Secara karakteristik, instrumen testlet terbukti menurunkan estimasi reliabilitas semu dan memberikan eror standar yang lebih presisi dibandingkan model TRB tradisional. Proyeksi ke depan menunjukkan integrasi Computerized Adaptive Testing (CAT) berbasis testlet dan STEM berbasis kecerdasan buatan sebagai inovasi utama dalam lanskap asesmen sains.
Copyright (c) 2026 Maulady An Nurul Islami, Djuniadi Djuniadi, Wiwi Isnaeni, Langlang Handayani https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Penggunaan Cooperative Learning STAD dan Board Game untuk Meningkatkan Literasi Numerasi Matematis dan Kerja Sama Siswa
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mengevaluasi peningkatan kemampuan literasi numerasi matematis melalui penerapan cooperative learning tipe Student Teams Achievement Division (STAD) berbantuan Board Game, serta mendeskripsikan perkembangan kerja sama siswa kelas VIII SMP Kristen Elkana selama proses pembelajaran. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian terdiri atas 23 siswa kelas VIII semester 2 tahun ajaran 2025/2026. Data dikumpulkan melalui tes literasi numerasi matematis, lembar observasi kerja sama, angket respons siswa, refleksi, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan triangulasi data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor literasi numerasi matematis meningkat dari 59,96 pada pra-siklus menjadi 80,35 pada siklus I dan 84,57 pada siklus II, sedangkan ketuntasan belajar meningkat dari 52,17% menjadi 78,26% dan 95,65%. Nilai uji N-Gain sebesar 0,55 pada pra-siklus ke siklus I dan 0,58 pada pra-siklus ke siklus II, keduanya berada pada kategori sedang. Data pendukung menunjukkan rata-rata observasi kerja sama meningkat dari 76,04% menjadi 83,33%. Dengan demikian, penerapan STAD berbantuan board game menunjukkan peningkatan kemampuan literasi numerasi matematis disertai perkembangan kerja sama selama tindakan, dalam konteks penelitian yang dilakukan pada siswa kelas VIII SMP Kristen Elkana.
Copyright (c) 2026 Julianto Patawaran, Adrie Frans Assa, Takim Andriono https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Peningkatan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Kelas V melalui Model Kooperatif Tipe TGT Berbantuan Media Papan Kantong Bilangan
Temuan awal mengindikasikan siswa kelas V SD Negeri Tlogosari Wetan 02 belum memahami konsep matematis dengan optimal tentang materi bilangan cacah hingga 1.000.000. Kondisi tersebut ditunjukkan pada pengalaman belajar yang biasanya berpusat pada guru dengan menggunakan ceramah dan komunikasi satu arah, sehingga keterlibatan siswa belum optimal dan siswa kurang aktif dalam mengajukan pertanyaan. Perbaikan pembelajaran dilakukan melalui tindakan implementasi model Teams Games Tournament (TGT) dengan integrasi media Papan kantong bilangan untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa. Riset ini dilaksanakan pada sejumlah 27 siswa kelas V. Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas ini dirancang dalam dua siklus berulang, simana setiap siklusnya mengintegrasikan empat tahapan utama: perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Data diperoleh melalui tes kemampuan pemahaman konsep matematis dan dianalisis secara deskriptif dengan melihat perubahan nilai rata-rata pada setiap tahapan. Hasil membuktikan bahwa rata-rata capaian belajar siswa mengalami kenaikan yang cukup signifikan. Hal ini terlihat pada rata-rata nilai tahap pra-siklus diperoleh nilai 46,43 meningkat menjadi 57,68 pada siklus I dan 82,50 pada siklus II. Peningkatan tersebut mengindikasikan bahwa implementasi model TGT dan integrasi media Papan kantong bilangan mampu mendukung peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa. Dengan demikian, perpaduan pembelajaran kooperatif dan media konkret dapat dipertimbangkan sebagai alternatif dalam memfasilitasi proses belajar matematika yang dinamis, kooperatif, interaktif, dan mendalam.
Copyright (c) 2026 Ninit Hestiana, Nuhyal Ulia, Rohmatun https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Penggunaan Mind Mapping dalam Model Problem Based Learning terhadap Pemahaman Konsep Murid SMP
Rendahnya kemampuan pemahaman konsep matematis murid menjadikan kesulitan dalam menghubungkan konsep, menentukan strategi penyelesaian masalah, serta menerapkan konsep dalam kehidupan sehari-hari. Diperlukan upaya dalam proses pembelajaran yang dapat memfasilitasi pemahaman konsep murid dan membantu murid mengingat lebih lama konsep yang telah dipelajari yaitu melalui mind mapping. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan mind mapping dalam model Problem Based Learning (PBL) terhadap pemahaman konsep murid SMP pada materi lingkaran. Desain penelitian ini yaitu quasi experimental dengan non-equivalent pretest-posttest control group design. Sampel yang digunakan sebagai penelitian yaitu kelas VIII C SMP Negeri 4 Ngaglik sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII D SMP Negeri 4 Ngaglik sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data dalam penelitian berupa tes pemahaman konsep yang terbagi menjadi pretest dan posttest. Data yang diperoleh setelah penelitian, dianalisis menggunakan uji Mann-Whitney U dan uji effect size. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan mind mapping dalam model PBL terhadap pemahaman konsep murid SMP pada materi lingkaran, hal ini didasarkan hasil Mann-Whitney U menunjukkan bahwa p - value sebesar 0,025 < 0,05. Perhitungan effect size menunjukkan nilai Cohen’s d = 1,053 yang termasuk dalam kategori efek besar.
Copyright (c) 2026 Muftichatun Nur Fitriyani, Raden Rosnawati https://creativecommons.org/licenses/by/4.0