Jurnal Pendidikan MIPA STKIP Taman Siswa Bima is published 6 (six) times per year, with issues in February, April, June, August, October, and December. It serves as a media for information, ideas, and research results related to mathematics and natural science education.
Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima
Seluruh materi yang terdapat dalam situs ini dilindungi oleh undang-undang. Dilarang mengutip sebagian atau seluruh isi situs web ini untuk keperluan komersil tanpa persetujuan dewan penyunting jurnal ini. Apabila anda menemukan satu atau beberapa artikel yang terdapat dalam Jurnal Pendidikan MIPA yang melanggar atau berpotensi melanggar hak cipta yang anda miliki, silahkan laporkan kepada kami, melalui email pada Principle Contact. Aspek legal formal terhadap akses setiap informasi dan artikel yang tercantum dalam situs jurnal ini mengacu pada ketentuan lisensi Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0). Semua Informasi yang terdapat di Jurnal Pendidikan MIPA bersifat akademik. Jurnal Pendidikan MIPA tidak bertanggung jawab terhadap kerugian yang terjadi karana penyalah gunaan informasi dari situs ini.
Integrasi Anime Dalam Pembelajaran IPA : Systematic Literature Review Terhadap Efektivitas Dan Daya Tarik Peserta Didik
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sering kali terkendala oleh konsep abstrak dan minimnya daya tarik bagi peserta didik, sehingga menuntut inovasi media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan mengkaji efektivitas dan daya tarik anime sebagai media pembelajaran IPA melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR) yang komprehensif. Data dikumpulkan dari berbagai basis data ilmiah terkemuka menggunakan kata kunci spesifik, dengan kriteria inklusi artikel tahun 2020-2026 yang membahas anime dalam pembelajaran IPA. Hasil kajian literatur secara konsisten menunjukkan bahwa integrasi anime secara signifikan meningkatkan pemahaman konsep-konsep IPA yang sulit, memfasilitasi visualisasi fenomena abstrak, dan pada akhirnya berkontribusi pada peningkatan hasil belajar siswa. Daya tarik anime, yang berasal dari visual menarik, alur cerita yang engaging, dan karakter yang relatable, terbukti mampu meningkatkan motivasi belajar, fokus, serta mengurangi kejenuhan peserta didik. Meskipun demikian, perlu diperhatikan kelebihan seperti inovasi dan kemudahan pemahaman, serta keterbatasan terkait kesesuaian konten kurikulum dan potensi distraksi yang memerlukan seleksi cermat oleh guru. Kesimpulannya, anime merupakan alternatif media pembelajaran IPA yang efektif dan menarik, namun memerlukan penyesuaian strategis agar selaras dengan tujuan pembelajaran.
Copyright (c) 2026 Adimas Rahmat Ramadhan, Hendra Febriyanto https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan LAPD Berorientasi Kemampuan Berpikir Kritis Menggunakan Model Pembelajaran Inkuiri Materi Larutan Penyangga yang Memuat Tiga Pertanyaan Keilmuan
Pada penelitian memiliki tujuan untuk menghasilkan Lembar Aktivitas Peserta Didik (LAPD) berorientasi kemampuan berpikir kritis dengan menggunakan model pembelajaran inkuiri pada materi larutan penyangga yang memuat tiga pertanyaan keilmuan (ontologi, epistemologi, dan aksiologi). Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE yang dibatasi hingga tahap pengembangan. Subjek penelitian adalah 30 peserta didik kelas XI di SMA NU 1 Gresik. Kelayakan LAPD ditinjau dari aspek validitas, kepraktisan, dan keefektifan. Hasil validasi ahli menunjukkan bahwa LAPD berada pada kategori valid hingga sangat valid dengan nilai modus 4–5. Kepraktisan ditunjukkan melalui angket respons peserta didik dengan persentase 90% serta penilaian praktik kemampuan berpikir kritis sebesar 88%–100% pada bagian 1 dan rata-rata 98% pada bagian 2. Keefektifan LAPD dibuktikan melalui peningkatan signifikan kemampuan berpikir kritis berdasarkan uji Wilcoxon signed rank dengan nilai p-value < 0,01. Meskipun demikian, indikator inferensi memperoleh persentase terendah, yang menunjukkan bahwa dimensi epistemologi masih perlu ditingkatkan. LAPD yang dikembangkan sudah dapat dinyatakan valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan KBK peserta didik, namun perlu penguatan lebih lanjut pada aspek inferensi.
Copyright (c) 2026 Alifianti Putri Yaumita, Suyono Suyono https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pemanfaatan Ligkungan Sekolah Sebagai Media Pembelajaran IPA Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siwa Kelas IV Sekolah Dasar
Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis bagaimana optimalisasi area sekitar sekolah sebagai sarana edukasi IPA dapat meningkatkan capaian belajar siswa kelas IV di SDN 2 Sumberejo. Masalah utama yang mendasari pembelajaran ini adalah penggunaan metode ceramah yang monoton sehingga menghambat pemahaman siswa terhadap materi yang bersifat abstrak. Melalui metode studi kasus kualitatif, peneliti mengumpulkan informasi dari pendidik dan dua belas siswa melalui teknik observasi serta dialog mendalam. Temuan lapangan menunjukkan bahwa transisi dari ruang kelas ke halaman sekolah sebagai laboratorium alam memicu keterlibatan aktif siswa dalam mengamati objek nyata secara langsung. Dampaknya, siswa lebih berani berpendapat, antusias, dan mampu mendeskripsikan konsep sains dengan bahasa yang logis. Meskipun muncul tantangan berupa manajemen konsentrasi siswa di luar ruangan, penelitian ini membuktikan bahwa pemanfaatan lingkungan sekolah mampu menciptakan proses proses yang lebih konkret dan substansial.
Copyright (c) 2026 Della Angelya Forvitrianingtyas, Diah Wahyuningsih https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh E-Modul berbasis Etnofisika dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi Digital Peserta Didik
Tujuan penelitian ini adalah untuk menjelaskan pengaruh E-Modul Etnofisika pada mata pelajaran Gelombang Bunyi untuk Meningkatkan Keterampilan Literasi Digital di SMAN 9 Makassar. Dalam pelaksanaannya, penelitian ini menggunakan teknik desain kuasi-eksperimental yang menggunakan kelompok yang sudah ada, bukan kelompok acak. Instrumen yang digunakan adalah modul pembelajaran fisika berbasis web bernama LOMPO (Local Wisdom Physics Module) dan tes keterampilan literasi digital siswa. Penelitian ini menggunakan desain kelompok kontrol pretest-posttest. Terdapat tiga kelompok dalam desain penelitian ini, yaitu kelompok eksperimen 1, kelompok eksperimen 2, dan kelompok kontrol. Siswa kelas XI MIPA dibagi menjadi tiga kelompok dalam penelitian ini, yaitu kelas XI MIPA 1 sebagai kelompok eksperimen 1, kelas XI MIPA 2 sebagai kelompok eksperimen 2, dan kelas XI MIPA 3 sebagai kelompok kontrol. E-Modul Etnofisika dinyatakan efektif dan dapat digunakan untuk meningkatkan keterampilan literasi digital siswa berdasarkan hasil uji ANOVA dengan data yang telah diuji Homogenitas dan Normalitasnya menggunakan uji independen.
Copyright (c) 2026 Ahmad Muwafiq Abdillah, Ummu Kalsum, Hajrah Hajrah, Farida Febrianti, Abdul Hakim https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Implikasi Generative Artificial Intelligence (GAI) Dependency terhadap Critical Thinking Mahasiswa: A Systematic Review
Penggunaan Generative Artificial Intelligence (GAI) sudah terintegrasi dalam kehidupan sehari-hari mahasiswa sebagai sarana bantuan dalam pembelajaran seperti untuk memahami dan meringkas materi dengan cepat, tetapi integrasi ini juga dapat mendorong mahasiswa untuk terlalu bergantung pada respons GAI atau disebut sebagai GAI dependency. Ketergantungan pada GAI dapat mengakibatkan penurunan kemampuan dalam berpikir kritis atau critical thinking, tapi beberapa penelitian menjelaskan penggunaan GAI dapat meningkatkan critical thinking meskipun mahasiswa menyatakan kekhawatiran ketergantungan. Melalui protokol Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA), tinjauan ini bertujuan mengevaluasi artikel yang menjelaskan implikasi dari GAI dependency terhadap critical thinking mahasiswa di universitas. Artikel dikumpulkan dari beberapa database, yaitu ScienceDirect, ProQuest, PubMed, dan IEEE, serta dari beberapa publisher seperti Frontiers, Taylor & Francis, dan MDPI. Pengumpulan artikel memiliki total awal 60 artikel dan disaring menjadi 10 artikel akhir yang memenuhi kriteria inklusi. Berdasarkan artikel akhir, GAI dengan kemudahan akses jawaban berdampak cukup besar terhadap penurunan critical thinking mahasiswa yang ditandai dengan rendahnya active reasoning, deep learning, dan ketidakmampuan menilai kebenaran informasi. Tinjauan ini menemukan bahwa implikasi penggunaan GAI terhadap critical thinking mahasiswa dipengaruhi beberapa peran secara unik, seperti literasi informasi, efikasi diri, tingkat keilmuan, bidang keilmuan, dan bimbingan pedagogis.
Copyright (c) 2026 Listra Chatalia Silitonga, Sri Tiatri, Jap Tji Beng, Vienchenzia Oeyta Dwitama Dinatha, Rahmiyana Nurkholiza, Tasya Mulia Salsabila, Tiara Nailah Mahmud, Elga Adhi Bunarwan, Cintya Syarah Azzahra https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Game Scratch Terintegrasi Model PBL untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas V pada Materi IPAS
Rendahnya kemampuan siswa dalam berpikir kritis pada muatan IPAS di di jenjang SD melatarbelakangi perlunya inovasi sarana pembelajaran yang dapat mendukung keterampilan tersebut. Penelitian R&D ini bertujuan mengembangkan media Game Mission: Ecosystem berbasis Scratch untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa SD. Menggunakan model ADDIE, penelitian melibatkan 55 siswa kelas V sebagai subjek uji coba. Pengumpulan data dilakukan melalui lembar validasi dan kuisioner respon, rubrik penilaian keterampilan berpikir kritis dan instrumen tes. Hasil evaluasi menunjukkan media game Scratch dinyatakan sangat valid dengan persentase validasi media (91,66%), materi (91,66%), dan desain pembelajaran (85%). Dari aspek kepraktisan, media memperoleh skor sebesar 86,66% dari respon guru dan 87,97% dari respon siswa, yang keduanya termasuk dalam kategori sangat praktis. Implementasi media juga menunjukkan dampak positif, di mana dari seluruh siswa, 63,6% diantaranya mencapai kategori sangat tinggi dan 30,9% mencapai kategori tinggi dalam keterampilan berpikir kritis. Uji signifikansi menggunakan Wilcoxon Signed-Rank Test membuktikan adanya peningkatan signifikan pada hasil tes (sig < 0,001) dan keterampilan berpikir kritis siswa yang mencapai kategori sangat tinggi (sig = 0,014). Penelitian ini menyimpulkan bahwa media Mission: Ecosystem efektif digunakan sebagai inovasi pembelajaran IPAS untuk mendukung pengembangan kemampuan berpikir kritis siswa di Sekolah Dasar.
Copyright (c) 2026 Yunita Indriani, Mawardi Mawardi https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan e-LKPD Materi Indikator Asam Basa Berbasis Project Based Learning Berbantuan Aplikasi Canva Berorientasi Kreativitas Siswa
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman serta kreativitas peserta didik pada materi indikator asam basa yang bersifat konseptual dan abstrak, disertai keterbatasan bahan ajar yang mendukung pembelajaran berbasis proyek. Selain itu, penggunaan bahan ajar yang kurang interaktif menyebabkan keterlibatan peserta didik belum optimal. Oleh karena itu, diperlukan inovasi bahan ajar yang mampu meningkatkan aktivitas dan kreativitas dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-LKPD materi indikator asam basa berbasis Project Based Learning dengan bantuan aplikasi Canva, serta menilai kelayakan dan respons pengguna terhadap produk yang dikembangkan dalam upaya meningkatkan kreativitas peserta didik. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Lee & Owens yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Uji coba terbatas dilakukan uji coba kelompok kecil pada peserta didik di SMA Negeri 17 Muaro Jambi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-LKPD yang dikembangkan dinyatakan valid dan layak digunakan berdasarkan penilaian ahli, guru, serta respons peserta didik yang tergolong positif. Penggunaan e-LKPD berbasis PjBL juga terbukti mampu meningkatkan keterlibatan dan kreativitas peserta didik melalui aktivitas proyek yang interaktif yang dapat dilihat dari hasil peningkatan kreativitas dengan skor rata-rata nilai yang diperoleh 70-85, sehingga berpotensi diterapkan lebih luas dalam pembelajaran kimia. Dengan demikian, e-LKPD ini layak digunakan sebagai bahan ajar inovatif dan direkomendasikan untuk pengujian lebih luas.
Copyright (c) 2026 Khoirunisa Puji Lestari, Epinur Epinur, Kriswantoro Kriswantoro, Yusnidar, Yusnaidar https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Mathematical Task Berbasis TaRL (Teaching at the Right Level) pada Materi Bangun Ruang Kelas V Sekolah Dasar: Desain Skenario Didaktis
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Mathematical Task berbasis Teaching at the Right Level (TaRL) pada materi bangun ruang kelas V sekolah dasar yang valid, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran matematika. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Penelitian dilaksanakan di SDN 11 Cakranegara dengan subjek sebanyak 29 siswa kelas V. Teknik pengumpulan data menggunakan tes, observasi, wawancara, dan angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Mathematical Task berbasis TaRL memperoleh kategori sangat valid berdasarkan hasil validasi ahli instrumen, ahli materi, dan ahli bahasa dengan persentase antara 90% hingga 100%. Tingkat kepraktisan diperoleh dari respon siswa sebesar 96,15% dan respon guru sebesar 100% dengan kategori sangat praktis. Tingkat efektivitas ditunjukkan oleh peningkatan rata-rata hasil belajar siswa dari 62,73 menjadi 82,69 dengan peningkatan sebesar 19,96 poin, serta peningkatan jumlah siswa pada level tinggi dari 13 siswa menjadi 19 siswa. Selain itu, siswa menjadi lebih aktif, antusias, dan mudah memahami konsep bangun ruang melalui pembelajaran yang disesuaikan dengan tingkat kemampuan mereka. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan desain Mathematical Task berbasis TaRL sebagai alternatif pembelajaran matematika yang mampu mengakomodasi perbedaan kemampuan siswa serta mendukung peningkatan hasil belajar siswa pada materi bangun ruang di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Nur Aulia Hidayatni, Abdul Kadir Jaelani, Mohammad Archi Maulyda https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Optimalisasi Manajemen Inventaris Alat dan Bahan Laboratorium IPA SMP Berbasis Digital
Manajemen inventaris alat dan bahan laboratorium IPA di tingkat SMP umumnya masih dilakukan secara manual, sehingga rentan terhadap kehilangan data, rendahnya akurasi, dan lambatnya proses pelaporan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kondisi aktual manajemen inventaris laboratorium IPA serta mengeksplorasi potensi penerapan sistem digital berbasis Microsoft Access sebagai solusi optimalisasi. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan desain deskriptif dan pendekatan studi kasus. Penelitian dilaksanakan pada tahun 2026 di SMP Negeri 1 Bathin Solapan, dengan subjek penelitian meliputi kepala laboratorium, tiga orang guru IPA, dan 30 siswa kelas VII. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara mendalam, observasi, kuesioner tertutup, dan dokumentasi, sedangkan analisis data mengacu pada model Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan dan verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem pencatatan yang berjalan masih bersifat konvensional dan belum terintegrasi, sehingga menghambat efisiensi operasional laboratorium. Penerapan aplikasi Microsoft Access diperkirakan mampu mempersingkat durasi penyusunan laporan dari 60 menit menjadi sekitar 1 menit, serta berpotensi meningkatkan kecepatan akses data secara signifikan dibandingkan metode manual. Fitur-fitur seperti pencatatan otomatis, monitoring stok, riwayat penggunaan, dan laporan otomatis dapat mendukung pengelolaan inventaris yang lebih akurat, transparan, dan efisien. Keberhasilan implementasi sistem ini memerlukan dukungan infrastruktur yang memadai, pelatihan tenaga pengelola, serta kebijakan sekolah yang kondusif. Dengan demikian, optimalisasi inventaris berbasis digital merupakan langkah strategis yang berpotensi meningkatkan kualitas pembelajaran sains secara keseluruhan.
Copyright (c) 2026 Satria Buana, Arya Zapita, Ria Monica, Kinanti Dwi Fany, M. Rahmad, Roza Linda https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Hubungan Evaluasi dan Kinerja Laboratorium dalam Perspektif Manajemen Laboratorium: Systematic Literature Review
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan antara sistem evaluasi dan kinerja laboratorium pendidikan tinggi dalam perspektif manajemen laboratorium melalui tinjauan literatur sistematis. Meskipun laboratorium memiliki peran strategis dalam mendukung pembelajaran dan penelitian, pelaksanaan evaluasinya di Indonesia masih belum sepenuhnya terintegrasi dengan indikator kinerja yang terukur, sehingga berdampak pada optimalisasi pengelolaan. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) terhadap sepuluh artikel ilmiah yang terbit pada periode 2021–2026. Analisis dilakukan melalui tahap identifikasi, seleksi, evaluasi, dan sintesis literatur yang relevan dengan evaluasi serta kinerja laboratorium pendidikan tinggi. Hasil kajian menunjukkan bahwa model evaluasi CIPP (Context, Input, Process, Product) menjadi pendekatan dominan dalam menilai efektivitas pengelolaan laboratorium. Indikator kinerja yang ditemukan meliputi kualitas layanan, efisiensi operasional, keselamatan kerja, pemanfaatan fasilitas, kompetensi sumber daya manusia, dan kepuasan pengguna. Evaluasi yang sistematis terbukti berkontribusi pada peningkatan efektivitas praktikum dan mutu layanan laboratorium. Penelitian ini menegaskan bahwa penerapan evaluasi berbasis indikator kinerja merupakan strategi penting untuk meningkatkan kualitas pengelolaan laboratorium secara berkelanjutan. Temuan ini dapat menjadi acuan bagi pengelola laboratorium dalam mengembangkan sistem evaluasi yang lebih efektif dan berorientasi pada mutu di perguruan tinggi.
Copyright (c) 2026 Siti Kurdiah, M. Nicola Prajaska, Yesi Monalika, Hamdi Akhsan, Nadya Anggraini https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Transformasi Pembelajaran Matematika melalui Pendekatan STEAM: Sebuah Tinjauan Literatur Sistematis
Pendidikan matematika saat ini dihadapkan pada berbagai masalah krusial, seperti rendahnya kreativitas, literasi numerasi, dan kemampuan memecahkan masalah di kalangan siswa, yang menuntut pendekatan yang lebih kontekstual dan inovatif. STEAM (Sains, Teknologi, Teknik, Seni, dan Matematika) menawarkan kerangka pembelajaran interdisipliner yang dapat menjawab kebutuhan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk memetakan model, metode, dan hasil pembelajaran STEAM melalui Tinjauan Literatur Sistematis terhadap artikel nasional yang terindeks Sinta dan jurnal internasional selama lima tahun terakhir. Hasil analisis menunjukkan peningkatan signifikan dalam publikasi STEAM, dominasi model berbasis proyek, serta penggunaan metode kolaboratif dan simulasi digital. Temuan penting mengungkapkan bahwa STEAM memiliki dampak kuat dalam meningkatkan kreativitas dan keterampilan pemecahan masalah, diikuti oleh pemahaman konseptual dan literasi numerasi. Kesimpulannya, STEAM efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika, namun implementasinya memerlukan dukungan pelatihan guru dan ketersediaan sumber daya. Oleh karena itu, studi ini merekomendasikan integrasi sistematis STEAM ke dalam kurikulum sekolah.
Copyright (c) 2026 Bunga Erna, Santika Lya Diah Pramesti, Heni Lilia Dewi https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Matematika Kelas VII SMP Berbasis Kearifan Lokal
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran komik digital matematika kelas VII SMP Negeri 1 Tanah Grogot berbasis kearifan lokal Kalimantan Timur dan mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran komik digital yang dihasilkan berdasarkan kriteria validitasnya, dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate). Pada tahap Analyze, dilakukan analisis awal yang menunjukkan kurangnya pemanfaatan media pembelajaran digital dalam pembelajaran matematika di SMP Negeri 1 Tanah Grogot. Penelitian ini melibatkan dua dosen Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Mulawarman dan satu orang pengajar matematika SMP Negeri 1 Tanah Grogot sebagai subjek uji validasi, serta dua kelompok belajar sebagai subjek uji coba. Instrumen yang digunakan berupa angket terbuka dan tertutup. Hasil penelitian dan pengembangan menunjukkan bahwa media pembelajaran komik digital yang dikembangkan memperoleh indeks Aiken’s V sebesar 0,83 pada validasi ahli materi dan 0,83 pada validasi ahli media dengan kategori sangat layak, serta memperoleh nilai kepraktisan sebesar 0,73 dengan kategori layak. Secara keseluruhan, media memperoleh indeks Aiken’s V sebesar 0,80 dengan kategori sangat layak sehingga media pembelajaran komik digital yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran matematika.
Copyright (c) 2026 Hafizhah Khairana, Azainil Azainil, Kurniawan Kurniawan, Berahman Berahman https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dalam Materi Asam Basa terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa
Rendahnya kemampuan berpikir kritis siswa kelas XI SMA Negeri 13 Kota Jambi pada materi asam basa, yang terlihat dari hasil belajar di bawah KKTP. Tujuan penelitian adalah membandingkan kemampuan berpikir kritis siswa antara model Problem Based Learning (PBL) dan Discovery Learning (DL), serta mengetahui pengaruh PBL terhadap peningkatan kemampuan berpikir kritis. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen Non-equivalent Control Group Design. Sampel diambil secara purposive sampling, yaitu kelas XI Sains 6 sebagai kelas eksperimen (PBL) dan kelas XI Sains 3 sebagai kelas kontrol (DL). Data dikumpulkan melalui tes essay pretest-posttest dan dianalisis dengan uji Mann-Whitney karena data tidak normal.Hasil uji Mann-Whitney menunjukkan nilai Asymp. Sig. (2-tailed) = 0,007 < 0,05. Artinya, terdapat perbedaan signifikan antara kedua kelas. Peningkatan kemampuan berpikir kritis kelas PBL lebih tinggi, terutama pada indikator menarik kesimpulan dengan ketercapaian 69% dibanding kelas DL sebesar 42%.Simpulan penelitian ini adalah model PBL berpengaruh signifikan dan lebih efektif meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa pada materi asam basa dibanding model DL.
Copyright (c) 2026 Heriyana Heriyana https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Understanding Vehicle Air Pollution through Haagen-Smit’s Photochemical Smog Theory: An Integrative Literature Review for Environmental Science Education
Vehicle-related air pollution is widely discussed as an environmental and public health problem, yet its pedagogical potential for environmental science education remains underdeveloped. This article examines how Haagen-Smit’s photochemical smog theory can serve as a conceptual bridge between atmospheric chemistry and socio-scientific issue-based learning. This study employs an integrative literature review approach by synthesizing historical scientific literature, peer-reviewed studies, academic books, and institutional reports on vehicle emissions, nitrogen oxides, volatile organic compounds, ground-level ozone, mitigation strategies, scientific literacy, and environmental science education. The review shows that vehicle-related air pollution originates from fossil fuel combustion and secondary atmospheric reactions in which nitrogen oxides and volatile organic compounds interact under sunlight to form photochemical smog and ground-level ozone. Haagen-Smit’s work remains pedagogically significant because it explains how invisible chemical reactions produce observable environmental problems and inform public policy. The synthesis further indicates that mitigation should be taught as an integrated socio-scientific problem involving clean energy, electric mobility, public transportation, urban planning, regulation, and behavioral change. This article contributes by positioning vehicle-related air pollution as a contextual learning issue that supports environmental chemistry understanding, evidence-based reasoning, policy evaluation, and responsible citizenship.
Copyright (c) 2026 Vologzhanin Matvei, Ni Putu Indah Cahya Prihatina https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Peningkatan Hasil Belajar Materi Pecahan melalui Model Kooperatif Tipe TGT Berbantuan Media Papan Bersusun di Kelas IV
Riset dilatarbelakangi dari minimnya pencapaian matematika dalam hal hasil belajar pada topik pecahan di sekolah dasar. Penyebabnya mencakup metode pengajaran dominan terfokus di guru. Minimnya penggunaan metode pengajaran dan alat pembelajaran yang inovatif juga menjadi penyebab. Tujuan riset adalah untuk memperbaiki capaian belajar pecahan kelas IV melalui penggunaan pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) didukung oleh media papan bersusun. Penelitian tindakan kelas (PTK) dengan pendekatan Kemmis dan McTaggart yang dilakukan secara bertahap dalam dua siklus. Setiap siklus mencakup perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi digunakan. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini berjumlah 23 siswa dari kelas IV SDN 2 Gedangdowo. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan tes hasil belajar. Temuan dari penelitian ini memperlihatkan signifikansi dalam ketuntasan belajar siswa. Tingkat ketuntasan pada pra-siklus adalah 65,22% dengan rata-rata nilai 71,1. Tingkat ketuntasan sikus I adalah 78,26% pada siklus I dengan rerata 77,6 . Tingkat ketuntasan siklus II adalah 95,65% dengan rerata 84,2. Selain itu, partisipasi dan keterlibatan siswa dalam proses belajar juga menunjukkan peningkatan. Penggunaan model TGT diformulasikan dengan media papan bersusun terbukti efektif dalam memperbaiki prestasi belajar pecahan siswa sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Amanda Novia Latifah Hanum, Anna Mariyani, Muhammad Aunur Rofiq https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Panduan Praktikum Listrik Magnet Berbasis Inkuiri Bertingkat Berbantuan Laboratorium Virtual untuk Melatih Kemampuan Pemecahan Masalah
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan panduan praktikum listrik magnet berbasis inkuiri bertingkat berbantuan laboratorium virtual untuk melatih keterampilan pemecahan masalah mahasiswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Produk yang dikembangkan berupa panduan praktikum yang menerapkan inkuiri jenis structured inquiry, guided inquiry, dan open inquiry serta memanfaatkan laboratorium virtual pada kegiatan pra-laboratorium. Validasi produk dilakukan pada aspek kelayakan isi, desain praktikum, kebahasaan, dan media. Hasil validasi menunjukkan bahwa panduan praktikum memperoleh nilai validitas sebesar 96,4% pada aspek kelayakan isi, 96,25% pada aspek desain praktikum, 97,9% pada aspek kebahasaan, dan 95,8% pada aspek media dengan seluruh aspek berada pada kategori sangat valid. Panduan praktikum yang dikembangkan dinilai mampu memfasilitasi keterampilan pemecahan masalah melalui tahapan memahami masalah, merencanakan penyelesaian, melaksanakan rencana, dan memeriksa kembali berdasarkan kerangka Polya. Integrasi laboratorium virtual pada kegiatan pra-lab juga membantu meningkatkan kesiapan konseptual mahasiswa sebelum melaksanakan praktikum nyata. Dengan demikian, panduan praktikum listrik magnet berbasis inkuiri bertingkat berbantuan laboratorium virtual layak digunakan dalam praktikum fisika untuk mendukung kegiatan praktikum dan melatih keterampilan pemecahan masalah mahasiswa.
Copyright (c) 2026 Dudung Abdurrahman, Siti Romlah Noer Hodijah https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Systematic Literature Review : Efektivitas Model Pembelajaran Discovery Learning terhadap Keterampilan Proses Sains Peserta Didik Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan guna menganalisis efektivitas model pembelajaran discovery learning terhadap keterampilan proses sains siswa sekolah dasar dengam menggunkana pendekatan Systematic Literature Review (SLR). Penelitian tersebut mengacu pada pedoman Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA) untuk proses identifikasi, penyaringan, dan seleksi artikel. Sumber data diperoleh dari Google Scholar dengan bantuan aplikasi Publish or Perish pada rentang tahun 2021–2025. berdasarkan kreteria inklusi dan eklusi, untuk menyaring data yang relevan. Berdasarkan kreteria inklusi dan eksklusi, maka diperoleh 8 artikel yang relevan untuk dianalisis. Analisis data dilakukan menggunakan pendekatan analisis konten tematik untuk mengidentifikasi pola dan tema penelitian. Hasil kajian menunjukkan bahwa model pembelajaran discovey learning efektif dalam meningkatkan keterampilan proses sains siswa sekolah dasar karena memungkinkan siswa terlibat secara aktif dalam aktivitas seperti observasi, eksperimen, diskusi, dan penemuan konsep sendiri. Keterampilan berpikir kritis, kemampuan komunikasi ilmiah, dan keaktifan belajar siswa semuanya ditingkatkan dengan penerapan model ini. Selain itu, metode seperti E-LKPD, media PPT interaktif, dan pendekatan STEAM meningkatkan kualitas pembelajaran. Menurut tren penelitian, menunjukkan bahwa metode PTK dan kuantitatif eksperimen paling sering digunakan dalam penelitian terkait keterampilan proses sains siswa sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Adam Hardiansah, Jamal Fakhri, Yudesta Erfayliana https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Model Problem Based Learning Berbantuan LKPD Terintegrasi STEM terhadap Kemampuan Berpikir Kritis pada Materi Larutan Elektrolit
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan berpikir kritis murid pada materi larutan elektrolit dan non-elektrolit yang disebabkan oleh proses pembelajaran yang masih berpusat pada guru serta karakteristik materi yang abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran PBL berbantuan LKPD terintegrasi STEM terhadap kemampuan berpikir kritis murid di SMA N 17 Muaro Jambi pada materi larutan elektrolit dan non-elektrolit. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu (quasi-experiment) dengan desain posttest-only control group design. Sampel penelitian terdiri dari 35 siswa kelas XI Fase 1 sebagai kelas eksperimen dan 34 siswa kelas XI Fase 2 sebagai kelas kontrol yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai posttest kelas eksperimen (85,00) lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol (65,00) serta perolehan effect size sebesar 3,196 dalam kategori pengaruh tinggi. Kesimpulan penelitian ini adalah terdapat pengaruh yang signifikan dari penerapan model PBL berbantuan LKPD terintegrasi STEM terhadap keterampilan berpikir kritis murid. Model ini direkomendasikan sebagai solusi inovatif dalam pembelajaran kimia, dan disarankan bagi peneliti selanjutnya untuk memperluas instrumen penilaian pada materi kimia yang berbeda.
Copyright (c) 2026 Safitri Harianti, Asrial Asrial, Wilda Syahri, Muhammad Haris Effendi Hasibuan, Kriswantoro Kriswantoro https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan E-Modul Berbasis STEM Terintegrasi Augmented Reality (AR) pada Materi Asam Basa untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMA
Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengevaluasi efektivitas e-modul berbasis STEM terintegrasi Augmented Reality (AR) untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa SMA pada materi asam basa. Pengembangan menggunakan model ADDIE. E-modul bernama Acid-Base Explorer dikembangkan menggunakan Canva Pro dengan integrasi teknologi AR berbasis penanda menggunakan library Three.js dan MindAR. Produk memuat empat sub-materi utama yang disajikan melalui 16 fitur pembelajaran terstruktur. Implementasi melibatkan 36 siswa kelas XI SMA di Kota Malang. Hasil validasi ahli materi dan media masing-masing mencapai 89,7% dan 89,2% (sangat valid), sedangkan uji keterbacaan memperoleh 91,23% (sangat layak). Efektivitas dibuktikan melalui peningkatan rerata skor berpikir kritis dari 9,69 menjadi 20,50, yang dikonfirmasi secara statistik oleh uji Wilcoxon Signed Rank Test (Z = −5,239; p = 0,000). Analisis N-Gain menunjukkan peningkatan pada seluruh indikator berpikir kritis Ennis (2011), dengan kategori tinggi pada Strategies and Tactics (92,06%) dan Elementary Clarification (87,97%). Respon peserta didik mencapai rata-rata 86,9% (sangat baik). E-modul berbasis STEM terintegrasi AR terbukti layak dan efektif sebagai media pembelajaran inovatif untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis pada materi kimia yang bersifat abstrak.
Copyright (c) 2026 Erisa Putri Nurvita, Enggar Noviyanti Indriasari, Nur Candra Eka Setiawan https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Literature Review: Penggunaan Gamifikasi terhadap Autonomous Learning dan Academic Achievement melalui Motivasi Belajar pada Siswa SD (2022–2025)
Penelitian ini mengkaji penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran sekolah dasar serta pengaruhnya terhadap autonomous learning dan academic achievement melalui motivasi belajar sebagai variabel mediasi. Permasalahan penelitian berfokus pada belum optimalnya motivasi belajar, kemandirian belajar, serta prestasi akademik siswa, serta belum terintegrasinya kajian mengenai hubungan antara gamifikasi, motivasi belajar, autonomous learning, dan academic achievement. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh gamifikasi terhadap motivasi belajar, mengkaji peran motivasi sebagai mediator, serta mengidentifikasi efektivitas dan tantangan implementasinya dalam pembelajaran sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) terhadap penelitian yang dipublikasikan pada rentang tahun 2022–2025, dengan analisis kualitatif dan kuantitatif dari berbagai studi terkait gamifikasi dalam pembelajaran. Hasil kajian menunjukkan bahwa gamifikasi mampu meningkatkan motivasi belajar melalui integrasi elemen permainan seperti poin, level, dan tantangan yang menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan bermakna. Peningkatan motivasi tersebut berkontribusi terhadap peningkatan academic achievement dan mendorong berkembangnya autonomous learning, meskipun hubungan antarvariabel tidak selalu bersifat linear dan dipengaruhi oleh desain gamifikasi, durasi implementasi, serta dukungan guru. Selain itu, motivasi belajar terbukti berperan sebagai variabel mediasi yang menjembatani pengaruh gamifikasi terhadap autonomous learning dan academic achievement. Namun demikian, efektivitas gamifikasi sangat bergantung pada keseimbangan antara motivasi intrinsik dan ekstrinsik serta kualitas perancangan pembelajaran. Kesimpulannya, gamifikasi memiliki potensi strategis dalam meningkatkan autonomous learning dan academic achievement melalui motivasi belajar, namun masih diperlukan penelitian lanjutan yang lebih komprehensif untuk mengkaji hubungan antarvariabel secara terintegrasi pada jenjang sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Novia Ulfah, Sri Sukasih, Nanik Wijayati, Decky Avrilianda https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Efektivitas Inquiry Based Learning dengan Bantuan Infografis Interaktif terhadap Keyakinan Epistemik
Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas model Inquiry-Based Learning (IBL) berbantuan infografis interaktif dalam meningkatkan keyakinan epistemik siswa kelas VII SMPN 2 Ponorogo. Rendahnya keyakinan epistemik siswa ditandai dengan perilaku belajar pasif, enggan bertanya, dan kecenderungan memandang pengetahuan ilmiah sebagai sesuatu yang bersifat tetap dan mutlak. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi eksperimen pretest-posttest control group. Sampel terdiri dari kelas eksperimen (VII D) yang mendapat pembelajaran IBL berbantuan infografis interaktif dan kelas kontrol (VII E) yang menggunakan pembelajaran konvensional. Keyakinan epistemik diukur melalui empat indikator: kepastian pengetahuan, pengembangan pengetahuan, sumber pengetahuan, dan justifikasi pengetahuan. Analisis data menggunakan uji t independen dan uji Cohen's d effect size. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata posttest kelas eksperimen (70,05) lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol (67,34). Meskipun uji t tidak menunjukkan perbedaan signifikan (sig. 0,205 > 0,05), nilai effect size sebesar 0,78 menunjukkan pengaruh praktis yang cukup kuat. Keterlaksanaan pembelajaran mencapai 88,5% dan aktivitas siswa sebesar 86%, keduanya berkategori sangat baik. Disimpulkan bahwa pendekatan IBL berbantuan infografis interaktif efektif dalam meningkatkan keyakinan epistemik siswa serta mendorong pembelajaran IPA yang lebih aktif, reflektif, dan berbasis bukti.
Copyright (c) 2026 Habibi Salam, Aristiawan Aristiawan, Yusuf Salam https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Sumber Miskonsepsi Pebelajar tentang Konsep Terapung dan Tenggelam
Konsep terapung dan tenggelam merupakan bagian penting dalam kajian fluida statis yang berkaitan dengan massa jenis, gaya apung, dan hubungan antara berat benda dengan gaya yang bekerja dalam fluida. Meskipun konsep ini sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari, banyak pebelajar masih mengalami miskonsepsi dalam memahaminya. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi bentuk miskonsepsi pebelajar tentang konsep terapung dan tenggelam, mendeskripsikan sumber-sumber miskonsepsi, serta menentukan sumber miskonsepsi yang paling dominan. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif deskriptif dengan subjek penelitian sebanyak 33 pebelajar PGSD Semester 3. Instrumen penelitian berupa tes diagnostik three-tier test yang terdiri atas pertanyaan konseptual, alasan pemilihan jawaban, dan identifikasi sumber miskonsepsi. Data dianalisis dengan mengklasifikasikan jawaban pebelajar ke dalam kategori Scientific, Misconception, Negative False, dan Not Know, kemudian menghitung persentase masing-masing kategori. Hasil penelitian menunjukkan bahwa masih terdapat miskonsepsi pebelajar pada konsep terapung, melayang, dan tenggelam dengan persentase sebesar 12,77%. Miskonsepsi yang muncul umumnya berkaitan dengan pemahaman yang tidak tepat mengenai hubungan antara massa jenis, gaya apung, dan berat benda. Analisis sumber miskonsepsi menunjukkan bahwa faktor yang paling dominan adalah penggunaan intuisi atau dugaan pebelajar dalam menjelaskan fenomena tersebut. Temuan ini menunjukkan pentingnya strategi pembelajaran yang dapat membantu pebelajar merekonstruksi pemahaman konsep secara ilmiah.
Copyright (c) 2026 Sarintan Nurcahyati Kaharu, Daud Karel Walanda https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Efektivitas Penggunaan E-LKPD Berbasis Liveworksheet untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika
Rendahnya capaian belajar matematika pada peserta didik kelas X di SMA Negeri 8 Tanjung Jabung Barat menjadi titik tolak penelitian ini. Penelitian bertujuan menguji efektivitas E-LKPD terintegrasi platform Liveworksheets sebagai solusi digital untuk menstimulasi hasil belajar peserta didik. Menggunakan pre-test post-test control group design, penelitian ini melibatkan 63 peserta didik yang terbagi ke dalam kelas eksperimen (X.2, n=31) dan kelas kontrol (X.1, n=32). Hasil uji-t menunjukkan bahwa hasil belajar kelompok eksperimen secara signifikan lebih baik daripada kelompok kontrol (sig. 0,031 < 0,05). Analisis N-gain memperkuat temuan ini dengan menempatkan kelas pengguna E-LKPD berbasis Liveworksheets pada kategori cukup efektif (60,33%), sedikit mengungguli kelas kontrol yang menggunakan buku teks cetak (55,56%). Selisih peningkatan yang tidak terlalu besar ini mengindikasikan bahwa intervensi digital memberikan kontribusi tambahan dalam memfasilitasi konsep, sehingga layak dipertimbangkan sebagai salah satu alternatif media inovatif dalam pembelajaran matematika di sekolah.
Copyright (c) 2026 Nur Huda Sari, Muhtadin Muhtadin, Avrilystia Ningrum. IR, Khairunnisa Khairunnisa https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Kreativitas Mahasiswa pada Materi IPA tentang Pernapasan melalui Model Pembelajaran Problem Based Learning
Penelitian ini dilatarbelakangi dari rendahnya kretaivitas mahasiswa dalam pembelajaran IPA yang menjadikan mahasiswa kurang aktif dan belum optimal dalam mengembangkan ide. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengevaluasi kreativitas mahasiswa dalam pembelajaran materi sistem pernapasan melalui penggunaan model Problem Based Learning (PBL) dengan mengacu pada indikator fluency, flexibility, originality, dan elaboration. Pendekatan mix-method diterapkan dalam studi dengan melibatkan 29 mahasiswa sebagai sampel yang ditentukan melalui teknik simple random sampling. Data dikumpulkan menggunakan angket skala Likert yang masing-masing terdiri dari 20 item untuk variabel kreativitas dan PBL, kemudian diolah dan dianalisis secara deskriptif dengan bantuan SPSS. Penelitian ini menghasilkan bahwa keterlaksanaan model PBL tergolong baik (≥70%) dan mampu meningkatkan kreativitas mahasiswa, dengan nilai tertinggi pada indikator fluency dan elaboration (75%), flexibility (72%), serta terendah pada originality (67%). Hal ini menunjukkan bahwa mahasiswa cukup mampu menghasilkan dan mengembangkan ide, namun masih kurang dalam menciptakan gagasan yang benar-benar orisinal. Hasil yang didapatkan sejalan dengan penelitian terdahulu yang menyatakan bahwa model PBL efektif dalam meningkatkan kreativitas melalui aktivitas pemecahan masalah dan diskusi aktif. Oleh karena itu, penerapan model PBL berkontribusi dalam meningkatkan kreativitas mahasiswa pada pembelajaran IPA. Dengan demikian, disarankan supaya model PBL diterapkan secara konsisten dan dikembangkan lebih lanjut untuk mendorong peningkatan aspek originality mahasiswa.
Copyright (c) 2026 Nadiya Andhini, Fadhilah Cahyaningrum, Idam Ragil WA https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Model Problem Based Learning Berbantuan Educaplay terhadap Pemecahan Masalah pada Pembelajaran IPAS di Sekolah Dasar
Penelitian ini didasarkan pada kemampuan siswa yang rendah dalam menyelesaikan masalah pada pembelajaran IPAS terkait sumber daya alam di tingkat sekolah dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi perbedaan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah sebelum dan setelah penerapan model Problem Based Learning yang didukung oleh Educaplay dan untuk menilai dampaknya terhadap pemecahan masalah siswa. Penelitian ini mengadopsi pendekatan kuantitatif dengan desain pre-experimental yang berupa One Group Pretest-Posttest Design. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari 22 siswa kelas V di SD Negeri 9 Jambu yang dipilih dengan teknik sampling jenuh. Data diperoleh melalui pretest dan posttest. Analisis data dilakukan menggunakan uji normalitas Shapiro-Wilk, uji Wilcoxon Signed Rank Test, dan uji N-Gain dengan bantuan aplikasi Jamovi versi 2.6.44. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai siswa naik dari 52,6 menjadi 86,3. Uji Wilcoxon menunjukkan nilai p-value (signifikansi) <,001 yang menandakan adanya perbedaan yang signifikan antara sebelum dan setelah perlakuan. Hasil dari N-Gain sebesar 0,734 termasuk dalam kategori tinggi dengan persentase 73,43% yang dianggap cukup efektif. Dengan demikian, model Problem Based Learning berbantuan Educaplay berpengaruh positif terhadap kemampuan siswa dalam memecahkan masalah pada pembelajaran IPAS mengenai sumber daya alam.
Copyright (c) 2026 Bella Oktania Aslorida, Syailin Nichla Choirin Attalina https://creativecommons.org/licenses/by/4.0