Augmented Reality-Based Flashcard Media Development with Canva's Assistance to Improve Social Science Learning Outcomes on Ethnic Diversity in Indonesia
DOI:
https://doi.org/10.37630/jpi.v15i3.3293Keywords:
Flashcard, Augmented Reality, Canva, Learning Outcomes, Indonesian Ethnic GroupsAbstract
The topic of ethnic diversity in Indonesia, which is abstract and contains abundant factual information, requires media that can present content visually, interactively, and engagingly. Digital technology such as Augmented Reality (AR) in instructional media has the potential to bridge this gap by offering a more immersive and contextual learning experience. This study aimed to develop innovative learning media in the form of AR-based flashcards designed with the assistance of the Canva application to improve student learning outcomes in Social Studies material on ethnic diversity in Indonesia. The research employed the ADDIE development model. Data collection techniques included observation, interviews, validation by material and media experts, as well as pretests and posttests. Expert validation indicated that the AR-based flashcard media assisted by Canva was highly feasible for instructional use, with an average feasibility score of 92. A paired sample t-test on pretest and posttest scores showed a significant difference (Sig. 0.000 < 0.05) with an N-Gain value of 0.71 (high category), indicating a substantial improvement in learning outcomes in both cognitive aspects and active participation. The flashcards contained visual information on ethnic names, traditional clothing, traditional houses, regional languages, and unique facts, presented interactively through QR codes and the AR application. Thus, this medium proved effective in delivering cultural diversity material in an engaging, enjoyable, and easy-to-understand way, while also opening opportunities for applying digital technology to strengthen students’ understanding of diversity values.
Downloads
References
Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (Eds. . (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives. Longman.
Arsyad, A. (2019). Media Pembelajaran (cet 20). Jakarta: Rajawali Press.
Asrori, M. A. R., Koiriyah, K., & Purwananti, Y. S. (2023). Pengembangan Konten Canva Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Efektor. https://doi.org/10.29407/e.v10i2.20399
Asyhar, R. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press.
Atikah, C., Rusdiyani, I., & Ridela, R. (2023). Perancangan Flash Card sebagai Alat Multimedia Pembelajaran Interaktif Menggunakan Canva. JEA (Jurnal Edukasi AUD), 9(2), 89–101. https://doi.org/10.18592/jea.v9i2.9326
Avram, H. (2013). The Convergence Effect: Real and Virtual Encounters in Augmented Reality Art. M/C Journal. https://doi.org/10.5204/mcj.735
Azimah, N. S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard pada Mata Pelajaran IPAS untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kelas Tinggi. AL-Ahya, 01(01), 219–232.
Azwar, S. (2012). Reliabilitas dan Validitas (4th ed.). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Bagus, K. H., Buchori, A., & Aini, A. N. (2018). Development of Android-Based Learning Media Using Augmented Reality on the Material of Flat-Sided Spatial Buildings. Journal of Mathematics and Science Education, 6(1), 61–69. https://journal.uny.ac.id/index.php/jpms/article/view/20551
Billinghurst, M., Clark, A., & Lee, G. (2014). A Survey of Augmented Reality Foundations and Trends R in Human-Computer Interaction. Human-Computer Interaction, 8(3), 73–272. http://dx.doi.org/10.1561/1100000049
Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. New York: Springer.
Ekayani, P. (2021). Pentingnya penggunaan media siswa. Pentingnya Penggunaan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa, March, 1–16. https://www.researchgate.net/profile/Putu-Ekayani/publication/315105651_pentingnya_penggunaan_media_pembelajaran_untuk_meningkatkan_prestasi_belajar_siswa/links/58ca607eaca272a5508880a2/pentingnya-penggunaan-media-pembelajaran-untuk-meningkatkan-prestasi-
Guswantoro, G., Rindrayani, S. R., & Sunjoto, S. (2018). Analisis Implementasi Pembelajaran IPS Dalam Membentuk Karakter Nasionalisme Di Mts Miftahul Jannah Parakan Trenggalek. Islamic Counseling: Jurnal Bimbingan Konseling Islam. https://doi.org/10.29240/jbk.v2i2.534
Hake, R. R. (1998). Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 66(1), 64–74. https://doi.org/10.1119/1.18809
Hardiyanti et al. (2024). Pengembangan Media Flash Card Berbasis Canva Materi Membaca pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas I. 8(1), 28–33.
Heinich et al. (2002). Instructional Media and Technologies for Learning. Upper Saddle River, NJ: Merrill Prentice Hall.
Helen, H., Marlina, L., & Fathurohman, A. (2023). Penggunaan Media Flashcard Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(10), 7699–7702. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i10.2896
Huda et al. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Untuk Pengenalan Konsep Algoritma. 9(5), 1–10. https://eprints.ums.ac.id/id/eprint/113574
Isya’i, A. K. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard Berbasis Augmented Reality dalam Meningkatkan Kemampuan Hasil Belajar Peserta Didik pada Materi Pancasila dalam Diriku pada Peserta Didik Kelas IV SD Negeri Podorejo 03. 9, 118–138.
Jamilah, Rifani, H. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Informatika. Inverted: Journal of Information Technology Education, 4(2), 37–49. https://doi.org/10.37905/inverted.v4i2.21860
Khoirunnisa, et al. (2024). Pengembangan Media Flashcard Berbasis Augmented Reality Pada Materi Tata Surya Siswa Kelas V SDN Sumberdiren 01 Garum Salsabila Khoirunnisa Universitas Nahdlatul Ulama Blitar Mohamad Fatih Universitas Nahdlatul Ulama Blitar Khoirul Wafa Universitas Nahdla. 8(4), 1812–1825. https://doi.org/10.35931/am.v8i4.4072
Khotimah, K., & Siwi Satiti, W. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII. Seminar Nasional Multidisiplin, 2(1), 99–105.
Kristanto, A. (2016). Media Pembelajaran. Bintang Sutabaya, 1–129.
Lestari, N. P., Fatih, M., Alfi, C., & Rofiah, S. (2024). Pengembangan media pembelajaran flash card berbasisaugmented reality pada materi tata surya untuk meningkatkan self-efficacy. 16–22.
Lumbantoruan, I., Simanjuntak, E. B., Simbolon, N., Pauli, A., & Usman, K. (2024). Pengembangan Media English Vocabulary Card Berbasis Canva untuk Meningkatkan Kosa Kata Bahasa Inggris di Kelas V SD Negeri 105273 Helvetia. 8, 40524–40532.
Maeswaty, M. R. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard Menggunakan Aplikasi Canva Pada Materi Membaca Permulaan Siswa Kelas I SD 11 JPGSD. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8(2), 11–18.
Manangin, N., Bahri, R. B. H., & ... (2024). Pengembangan Media Interaktif Berbasis Canva pada Pembelajaran Mufrodat Kelas IV MIN 2 Kabupaten Gorontalo. Al-Kalim: Jurnal …, 3(1). http://jurnal.daarulqimmah.org/index.php/Alkalim/article/view/60
Mansur, H. (2025). Pengembangan Media Interaktif Canva untuk Meningkatkan Kemampuan Pronunciation Siswa SD Muhammadiyah 8 Banjarmasin. 24, 1–11.
Masna. (2022). Perancangan Flash Card sebagai Alat Multimedia Pembelajaran Interaktif Menggunakan Canva. Braz Dent J., 33(1), 1–12.
Miles, M. B., & Huberman, A. M. (1994). An Expanded Sourcebook: Qualitative Data Analysis. London: Sage Publications.
Munadi, Y. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press.
Nurazizah. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Realitypada Pembelajaran Geografi.
Purwanto, M. N. (2014). Evaluasi Pembelajaran: Prinsip, Teknik, Prosedur, dan Pengembangan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Rais, R. D. A., Abdul Saman, & Herman. (2024). Pengembangan Media Interaktif Augmented Reality Berbasis Smartphone untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Anak Usia Dini. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(2), 1595–1608. https://doi.org/10.58230/27454312.591
Ramadhaniar, Agung S, & Tyasmiarni C. (2020). Identifikasi Pemahaman Siswa Mengenai Keberagaman Suku Bangsa, Sosial, dan Budaya Kelas IV. Prosiding Nasional Pendidikan LPPM IKIP Bojonegoro, 1(1), 312–318.
Ricardo, R. & Meilani, M. (2017). Landasan Teori Pendidikan: Konsep, Teori, dan Praktik Pendidikan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Riyanti, A., & Novitasari, N. (2021). Pendidikan Multikultural Berbasis Kearifan Lokal Bagi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Adat Dan Budaya Indonesia, 3(1), 29–35. https://doi.org/10.23887/jabi.v3i1.37780
Santoso, S. (2017). Menguasai Statistik dengan SPSS 24. Jakarta: Elek Media Komputindo.
Schramm, W. (1977). Big Media, Little Media: Tools and Technologies for Instruction. Beverly Hills: Sage Publications.
Shafa, I., Siregar, Z., & Hasanah, N. (2022). Pengembangan Media Flashcard Materi Pahlawanku untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(2), 2754–2761. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2258
Sinaga, N. S., & Simanjuntak, E. B. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Flash Card Menggunakan Aplikasi Canva pada Tema 8 Kelas IV SDN 010100 Bangun Sari TA 2022/2023. Journal on Education, 06(01), 4375–4382. https://jonedu.org/index.php/joe/article/view/3577%0Ahttps://jonedu.org/index.php/joe/article/download/3577/2967
Slameto. (2013). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya (Ed. Rev. c). Jakarta: Rineka Cipta.
Sudjana, N. (2009). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Sugiarti, W., Fatih, M., & Ni’am, F. (2023). Pengembangan Flashcard Berbasis Kearifan Lokal Keanekaragaman Suku Bangsa dan Agama di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 5(2), 1465–1473. https://doi.org/10.31004/edukatif.v5i2.5007
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif. Bandung: Alfabeta.
Supriyaddin, S., Hasan, H., Budiman, B., & Rahman, A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Flash Card untuk Meningkatkan Hasil belajar Siswa Kelas V. Jurnal Evaluasi Dan Kajian Strategis Pendidikan Dasar, 1(2), 57–63. https://doi.org/10.54371/jekas.v1i2.432
Trisnantari, H. E., Mutohar, P. M., & Rindrayani, S. R. (2024). The Effectiveness of Interactive Learning Media Based on Adobe Flash in Improving Learning Achievement at Primary Schools. International Journal of Research and Innovation in Social Science. https://doi.org/10.47772/ijriss.2024.801114
Walker, D.F. & Hess, R. D. (1984). Instructional Software: Principles and Perspectives for Design and Use. Belmont, Calif: Wadsworth Pub. Co.
Wibowo, V. R., Eka Putri, K., & Amirul Mukmin, B. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Materi Penggolongan Hewan Kelas V Sekolah Dasar. PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 3(1), 58–69. https://doi.org/10.53624/ptk.v3i1.119
Widodo, R., Indiati, I., Shodiqin, A., & Nursyahidah, F. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Berkonteks Etnomatematika Pada Candi Borobudur. Imajiner: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 5(6), 412–422. https://doi.org/10.26877/imajiner.v5i6.17991
Winkel, W. S. (2009). Psikologi Pengajaran. Yogyakarta: Media Abadi.
Wulandari, A., Samijo, & Darsono. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Augmented Reality. Seminar Nasional Matematika, Geometri, Statistika, Dan Komputasi, 2(1), 461–466. https://jurnal.unej.ac.id/index.php/prosiding/article/view/33540
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 JURNAL PENDIDIKAN IPS

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
- Seluruh materi yang terdapat dalam situs ini dilindungi oleh undang-undang. Dilarang mengutip sebagian atau seluruh isi situs web ini untuk keperluan komersil tanpa persetujuan dewan penyunting jurnal ini.
- Apabila anda menemukan satu atau beberapa artikel yang terdapat dalam Jurnal Pendidikan IPS yang melanggar atau berpotensi melanggar hak cipta yang anda miliki, silahkan laporkan kepada kami, melalui email pada Principle Contact.
- Aspek legal formal terhadap akses setiap informasi dan artikel yang tercantum dalam situs jurnal ini mengacu pada ketentuan lisensi Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0).
- Semua Informasi yang terdapat di Jurnal Pendidikan IPS bersifat akademik. Jurnal Pendidikan IPS tidak bertanggung jawab terhadap kerugian yang terjadi karana penyalah gunaan informasi dari situs ini.











