Augmented Reality-Based Flashcard Media Development with Canva's Assistance to Improve Social Science Learning Outcomes on Ethnic Diversity in Indonesia

Authors

  • Bibit Sri Rahayu Universitas Bhinneka PGRI Tulungagung
  • Hikmah Eva Trisnantari Universitas Bhinneka PGRI Tulungagung
  • M. Abdul Roziq Asrori Universitas Bhinneka PGRI Tulungagung

DOI:

https://doi.org/10.37630/jpi.v15i3.3293

Keywords:

Flashcard, Augmented Reality, Canva, Learning Outcomes, Indonesian Ethnic Groups

Abstract

The topic of ethnic diversity in Indonesia, which is abstract and contains abundant factual information, requires media that can present content visually, interactively, and engagingly. Digital technology such as Augmented Reality (AR) in instructional media has the potential to bridge this gap by offering a more immersive and contextual learning experience. This study aimed to develop innovative learning media in the form of AR-based flashcards designed with the assistance of the Canva application to improve student learning outcomes in Social Studies material on ethnic diversity in Indonesia. The research employed the ADDIE development model. Data collection techniques included observation, interviews, validation by material and media experts, as well as pretests and posttests. Expert validation indicated that the AR-based flashcard media assisted by Canva was highly feasible for instructional use, with an average feasibility score of 92. A paired sample t-test on pretest and posttest scores showed a significant difference (Sig. 0.000 < 0.05) with an N-Gain value of 0.71 (high category), indicating a substantial improvement in learning outcomes in both cognitive aspects and active participation. The flashcards contained visual information on ethnic names, traditional clothing, traditional houses, regional languages, and unique facts, presented interactively through QR codes and the AR application. Thus, this medium proved effective in delivering cultural diversity material in an engaging, enjoyable, and easy-to-understand way, while also opening opportunities for applying digital technology to strengthen students’ understanding of diversity values.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (Eds. . (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives. Longman.

Arsyad, A. (2019). Media Pembelajaran (cet 20). Jakarta: Rajawali Press.

Asrori, M. A. R., Koiriyah, K., & Purwananti, Y. S. (2023). Pengembangan Konten Canva Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Efektor. https://doi.org/10.29407/e.v10i2.20399

Asyhar, R. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press.

Atikah, C., Rusdiyani, I., & Ridela, R. (2023). Perancangan Flash Card sebagai Alat Multimedia Pembelajaran Interaktif Menggunakan Canva. JEA (Jurnal Edukasi AUD), 9(2), 89–101. https://doi.org/10.18592/jea.v9i2.9326

Avram, H. (2013). The Convergence Effect: Real and Virtual Encounters in Augmented Reality Art. M/C Journal. https://doi.org/10.5204/mcj.735

Azimah, N. S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard pada Mata Pelajaran IPAS untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kelas Tinggi. AL-Ahya, 01(01), 219–232.

Azwar, S. (2012). Reliabilitas dan Validitas (4th ed.). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Bagus, K. H., Buchori, A., & Aini, A. N. (2018). Development of Android-Based Learning Media Using Augmented Reality on the Material of Flat-Sided Spatial Buildings. Journal of Mathematics and Science Education, 6(1), 61–69. https://journal.uny.ac.id/index.php/jpms/article/view/20551

Billinghurst, M., Clark, A., & Lee, G. (2014). A Survey of Augmented Reality Foundations and Trends R in Human-Computer Interaction. Human-Computer Interaction, 8(3), 73–272. http://dx.doi.org/10.1561/1100000049

Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. New York: Springer.

Ekayani, P. (2021). Pentingnya penggunaan media siswa. Pentingnya Penggunaan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa, March, 1–16. https://www.researchgate.net/profile/Putu-Ekayani/publication/315105651_pentingnya_penggunaan_media_pembelajaran_untuk_meningkatkan_prestasi_belajar_siswa/links/58ca607eaca272a5508880a2/pentingnya-penggunaan-media-pembelajaran-untuk-meningkatkan-prestasi-

Guswantoro, G., Rindrayani, S. R., & Sunjoto, S. (2018). Analisis Implementasi Pembelajaran IPS Dalam Membentuk Karakter Nasionalisme Di Mts Miftahul Jannah Parakan Trenggalek. Islamic Counseling: Jurnal Bimbingan Konseling Islam. https://doi.org/10.29240/jbk.v2i2.534

Hake, R. R. (1998). Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 66(1), 64–74. https://doi.org/10.1119/1.18809

Hardiyanti et al. (2024). Pengembangan Media Flash Card Berbasis Canva Materi Membaca pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas I. 8(1), 28–33.

Heinich et al. (2002). Instructional Media and Technologies for Learning. Upper Saddle River, NJ: Merrill Prentice Hall.

Helen, H., Marlina, L., & Fathurohman, A. (2023). Penggunaan Media Flashcard Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(10), 7699–7702. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i10.2896

Huda et al. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Untuk Pengenalan Konsep Algoritma. 9(5), 1–10. https://eprints.ums.ac.id/id/eprint/113574

Isya’i, A. K. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard Berbasis Augmented Reality dalam Meningkatkan Kemampuan Hasil Belajar Peserta Didik pada Materi Pancasila dalam Diriku pada Peserta Didik Kelas IV SD Negeri Podorejo 03. 9, 118–138.

Jamilah, Rifani, H. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Informatika. Inverted: Journal of Information Technology Education, 4(2), 37–49. https://doi.org/10.37905/inverted.v4i2.21860

Khoirunnisa, et al. (2024). Pengembangan Media Flashcard Berbasis Augmented Reality Pada Materi Tata Surya Siswa Kelas V SDN Sumberdiren 01 Garum Salsabila Khoirunnisa Universitas Nahdlatul Ulama Blitar Mohamad Fatih Universitas Nahdlatul Ulama Blitar Khoirul Wafa Universitas Nahdla. 8(4), 1812–1825. https://doi.org/10.35931/am.v8i4.4072

Khotimah, K., & Siwi Satiti, W. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII. Seminar Nasional Multidisiplin, 2(1), 99–105.

Kristanto, A. (2016). Media Pembelajaran. Bintang Sutabaya, 1–129.

Lestari, N. P., Fatih, M., Alfi, C., & Rofiah, S. (2024). Pengembangan media pembelajaran flash card berbasisaugmented reality pada materi tata surya untuk meningkatkan self-efficacy. 16–22.

Lumbantoruan, I., Simanjuntak, E. B., Simbolon, N., Pauli, A., & Usman, K. (2024). Pengembangan Media English Vocabulary Card Berbasis Canva untuk Meningkatkan Kosa Kata Bahasa Inggris di Kelas V SD Negeri 105273 Helvetia. 8, 40524–40532.

Maeswaty, M. R. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard Menggunakan Aplikasi Canva Pada Materi Membaca Permulaan Siswa Kelas I SD 11 JPGSD. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8(2), 11–18.

Manangin, N., Bahri, R. B. H., & ... (2024). Pengembangan Media Interaktif Berbasis Canva pada Pembelajaran Mufrodat Kelas IV MIN 2 Kabupaten Gorontalo. Al-Kalim: Jurnal …, 3(1). http://jurnal.daarulqimmah.org/index.php/Alkalim/article/view/60

Mansur, H. (2025). Pengembangan Media Interaktif Canva untuk Meningkatkan Kemampuan Pronunciation Siswa SD Muhammadiyah 8 Banjarmasin. 24, 1–11.

Masna. (2022). Perancangan Flash Card sebagai Alat Multimedia Pembelajaran Interaktif Menggunakan Canva. Braz Dent J., 33(1), 1–12.

Miles, M. B., & Huberman, A. M. (1994). An Expanded Sourcebook: Qualitative Data Analysis. London: Sage Publications.

Munadi, Y. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press.

Nurazizah. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Realitypada Pembelajaran Geografi.

Purwanto, M. N. (2014). Evaluasi Pembelajaran: Prinsip, Teknik, Prosedur, dan Pengembangan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Rais, R. D. A., Abdul Saman, & Herman. (2024). Pengembangan Media Interaktif Augmented Reality Berbasis Smartphone untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Anak Usia Dini. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(2), 1595–1608. https://doi.org/10.58230/27454312.591

Ramadhaniar, Agung S, & Tyasmiarni C. (2020). Identifikasi Pemahaman Siswa Mengenai Keberagaman Suku Bangsa, Sosial, dan Budaya Kelas IV. Prosiding Nasional Pendidikan LPPM IKIP Bojonegoro, 1(1), 312–318.

Ricardo, R. & Meilani, M. (2017). Landasan Teori Pendidikan: Konsep, Teori, dan Praktik Pendidikan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Riyanti, A., & Novitasari, N. (2021). Pendidikan Multikultural Berbasis Kearifan Lokal Bagi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Adat Dan Budaya Indonesia, 3(1), 29–35. https://doi.org/10.23887/jabi.v3i1.37780

Santoso, S. (2017). Menguasai Statistik dengan SPSS 24. Jakarta: Elek Media Komputindo.

Schramm, W. (1977). Big Media, Little Media: Tools and Technologies for Instruction. Beverly Hills: Sage Publications.

Shafa, I., Siregar, Z., & Hasanah, N. (2022). Pengembangan Media Flashcard Materi Pahlawanku untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(2), 2754–2761. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2258

Sinaga, N. S., & Simanjuntak, E. B. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Flash Card Menggunakan Aplikasi Canva pada Tema 8 Kelas IV SDN 010100 Bangun Sari TA 2022/2023. Journal on Education, 06(01), 4375–4382. https://jonedu.org/index.php/joe/article/view/3577%0Ahttps://jonedu.org/index.php/joe/article/download/3577/2967

Slameto. (2013). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya (Ed. Rev. c). Jakarta: Rineka Cipta.

Sudjana, N. (2009). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Sugiarti, W., Fatih, M., & Ni’am, F. (2023). Pengembangan Flashcard Berbasis Kearifan Lokal Keanekaragaman Suku Bangsa dan Agama di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 5(2), 1465–1473. https://doi.org/10.31004/edukatif.v5i2.5007

Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif. Bandung: Alfabeta.

Supriyaddin, S., Hasan, H., Budiman, B., & Rahman, A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Flash Card untuk Meningkatkan Hasil belajar Siswa Kelas V. Jurnal Evaluasi Dan Kajian Strategis Pendidikan Dasar, 1(2), 57–63. https://doi.org/10.54371/jekas.v1i2.432

Trisnantari, H. E., Mutohar, P. M., & Rindrayani, S. R. (2024). The Effectiveness of Interactive Learning Media Based on Adobe Flash in Improving Learning Achievement at Primary Schools. International Journal of Research and Innovation in Social Science. https://doi.org/10.47772/ijriss.2024.801114

Walker, D.F. & Hess, R. D. (1984). Instructional Software: Principles and Perspectives for Design and Use. Belmont, Calif: Wadsworth Pub. Co.

Wibowo, V. R., Eka Putri, K., & Amirul Mukmin, B. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Materi Penggolongan Hewan Kelas V Sekolah Dasar. PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 3(1), 58–69. https://doi.org/10.53624/ptk.v3i1.119

Widodo, R., Indiati, I., Shodiqin, A., & Nursyahidah, F. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Berkonteks Etnomatematika Pada Candi Borobudur. Imajiner: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 5(6), 412–422. https://doi.org/10.26877/imajiner.v5i6.17991

Winkel, W. S. (2009). Psikologi Pengajaran. Yogyakarta: Media Abadi.

Wulandari, A., Samijo, & Darsono. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Augmented Reality. Seminar Nasional Matematika, Geometri, Statistika, Dan Komputasi, 2(1), 461–466. https://jurnal.unej.ac.id/index.php/prosiding/article/view/33540

Downloads

Published

2025-09-03