Efektivitas Game Based Learning (Quizizz) dalam Meningkatkan Resiliensi Akademik Siswa pada Pembelajaran IPS Kelas VIII di SMPN 8 Parepare

Authors

  • Selvia Oktavia Institut Agama Islam Negeri Parepare
  • Hasmiah Herawati Institut Agama Islam Negeri Parepare
  • Fuad Guntara Institut Agama Islam Negeri Parepare
  • Jumaisa Jumaisa Institut Agama Islam Negeri Parepare

DOI:

https://doi.org/10.37630/jpi.v15i4.3736

Keywords:

Game Based Learning, Quiziz, Resiliensi Akademik, Mata Pelajaran IPS

Abstract

Dalam konteks pendidikan masa kini, pembelajaran yang inovatif dan berbasis teknologi semakin dibutuhkan untuk memenuhi kebutuhan siswa yang makin dinamis. Tantangan pembelajaran tidak lagi hanya terfokus pada pencapaian hasil akademik, tetapi juga pada pengembangan keterampilan adaptif yang membantu siswa mengahadapi tekanan dan tantangan belajar. Salah satu keterampilan penting tersebut adalah resiliesnsi akademik. Resiliensi akademik merupakan kemampuan siswa untuk bertahan, beradaptasi, dan bangkit kembali dari kegagalan atau kesulitan  dalam proses belajar.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas Game Based Learnig (Quizizz) dalam meningkatan resiliensi akademik siswa pada mata pelajaran IPS kelas VIII di SMP Negeri 8 Parepare. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain Quasi Experimental, dengan sampel penelitian yang diambil menggunakan Purposive Sampling dari dua kelas: kelas eksperimen (VIII.4) yang menggunakan Quizizz dan kelas kontrol (VIII.3) yang menggunakan metode konvensional. Data dikumpulkan melalui kuesioner dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan SPSS untuk uji t independen dan perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Quizizz dalam kelas eksperimen menghasilkan peningkatan resiliensi akademik yang signifikan, dengan N-Gain rata-rata sebesar 22.7% dibandingkan kelas kontrol yang hanya mencapai 7.5%. Uji t independent menghasilkan nilai Sig. = 0.000, yang lebih kecildari 0.05, menunjukkan bahwa perbedaan antara kelas eksperimen dan kontrol sangat signifikan. Keterbatasan penelitian ini termasuk jumlah sampel yang terbatas dan faktor-faktor eksternal yang dapat memengaruhi hasil. Penelitian  lebih lanjut dengan sampel yang lebih besardiperlukan untuk memperkuat temuan ini.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abd Rahman, & Munandar, S. A. (2022). Pengertian Pendidikan, Ilmu Pendidikan, dan Unsur-Unsur Pendidikan. Al-Urwatul Wutsqa : Kajian Pendidikan Islam, 2.

Angraini Nurhayati, & Kusumaningrum. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis HOTS Dengan Metode Digital Game Based Learning (DGBL) Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(11), 455.

Aza, I. N., Atmoko, A., & Hitipeuw, I. (2019). Kontribusi dukungan sosial, self-esteem, dan resiliensi terhadap stres akademik siswa SMA. State University of Malang.

Azzahra, & Suryani. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran Daring. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Teknologi Pembelajaran, 6(1), 119.

Bandura. (1977). Self-Efficacy: Toward a unifying theory of behavior change. Psychological Review, 84, 191.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Plenum Press.

Dewi, I. L. R., & Handayani, I. (2025). Pengaruh Resiliensi Matematis dan Minat Belajar terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMP Se-Kabupaten Bangka Barat. Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 5(2).

et al., M. K. K. (2025). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis Game-Based Learning (GBL) untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Pertumbuhan dan Perkembangan Makhluk Hidup pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. MUDABBIR Journal Research and Education Studies, 5(2), 360–373.

Faturrohmah, A., & Sagita, D. D. (2022). Resiliensi akademik siswa sekolah menengah pertama dalam mengikuti pembelajaran tatap muka terbatas (TMT) di Daerah Khusus Ibukota (DKI) Jakarta. Bulletin of Counseling and Psychotherapy, 4(1), 167–178.

Hamid, A. S. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif Aplikasi dalam Pendidikan. Deepublish.

Handita, T. (2022). Game Based Learning Berbasis Quiziz Sebagai Inovasi Media Pembelajaran Di Era New Normal. Jurnal Pendidikan Dasar Fakultas Dharma Acarya Universitas Hindu Negeri I Gusti Bagus Sugriwadenpasar, 7(2), 200.

Hasbullah. (2015). Dasar-Dasar Ilmu Pendidikan (Ed.Revisi). Rajawali Pers.

Henriques, E. D. T., Laka, L., & Hatmoko, T. L. (2023). Resiliensi Akademik Siswa Sekolah Menengah Atas Ditinjau Dari Dukungan Teman Sebaya Dan Pembinaan Spiritual. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 6(4), 45.

Herlina, V. (2019). Panduan Praktis Mengolah Data Kuesioner Menggunakan SPSS. PT. Elex Media Komputindo.

Irawan, R., Renata, D., & Dachmiati, S. (2022). Resiliensi Akademik Siswa. Jurnal Cakrawala Ilmiah Mahasiswa, 2(2), 139.

Jaya, A. C., & Irawan, M. (2022). Hubungan resiliensi dengan stres akademik selama pembelajaran tatap muka terbatas siswa kelas xi ips sma negeri 12 medan tahun ajaran 2021/2022 [the relationship between resilience and academic stress during limited face-to-face learning for class xi ips students at sma negeri 12 medan for the 2021/2022 academic year]. DoubleClick: Indonesian Counseling and Psychology, 2(2), 59–72.

Laylia, A. N. (2021). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Game Quiziz Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas X Pada Pelajaran Akidah Akhlak Di MA Abdulloh Bangsongan Kediri.

Masnu’ah, S., & Aisyah, N. H. (2024). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz dalam Keaktifan Belajar Pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Madrasah Tsanawiyah. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(1), 595–604.

Nurfadila, D. S., Riyaldi, & Prasetyo, K. (2022). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Tipe Wordwall Terhadap Pemahaman Konsep Siswa Kelas VII SMP. Jurnal Dialektika Pendidikan IPS, 2(2), 173.

Prananda, G. et al. (2024). Evaluasi Literatur Terhadap Pengaruh Game-Based Learning dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 388–401.

Rohman, A. D., & Khaliza, T. N. (2024). Inovasi Media Pembelajaran Wordwall Berbasis Quizizz: Alternatif Dalam Meningkatkan Critical Thinking Siswa di Era Abad 21. Jurnal Masyarakat Berdikari Dan Berkarya (Mardika), 2(2), 72–79.

Santoso, S. (2017). Statistik Multivarian Dengan SPSS. PT. Elex Media Komputindo.

Schunk, D. H., & Zimmerman, B. J. (2023). Self-regulation of learning and performance: Issues and educational applications. Taylor & Francis.

Sudjana, N. (2018). Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Sinar Baru Algesindo.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Pendidikan (Kuantitatif, Kualitatif, Kombinasi, R&D dan Penelitian Pendidikan) (3rd ed.). Alfabeta.

Sweller, J. (1994). Cognitive load theory, learning difficulty, and instructional design. Learning and Instruction, 4(4), 295–312.

Syahrir, M. (2020). Penerapan Model Game Based Learning Untuk Meningkatkan Keaktifan dan Resiliensi Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Edutama, 7(2).

Wati, E. D. S., Fiqry, R., Nurgufriani, A., Yulianci, S., & Hakim, A. R. (2025). Efektivitas media pembelajaran interaktif berbasis quizizz dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas V pada materi hidup dan bertumbuh. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(2), 585–593.

Wijaya, E., Sari, A., & Sahro, Z. (2021). Kombinasi Metode Finite State Machine dan Game Based Learning Pada Game “Escape From Cov-Madness.” Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika (JATI), 5(1), 94.

Wijayanti, A. (2020). Efektivitas Model Game Based Learning Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Ketahanan Akademik Siswa Pada Mata Pelajaran IPS.

Downloads

Published

2025-12-30