Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Quizizz pada Materi Tokoh Nasional untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa

Authors

  • Maharani Syahputri STKIP Taman Siswa Bima
  • A. Gafar Hidayat STKIP Taman Siswa Bima
  • Tati Haryati STKIP Taman Siswa Bima
  • Zuriatin Zuriatin STKIP Taman Siswa Bima
  • Roni Irawan STKIP Taman Siswa Bima

DOI:

https://doi.org/10.37630/jpi.v16i4.4781

Keywords:

Quizizz, Media Pembelajaran Interaktif, Tokoh Nasional, Motivasi Belajar, Hasil Belajar

Abstract

Rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa pada materi Tokoh Nasional menjadi salah satu permasalahan dalam pembelajaran sejarah yang masih didominasi metode konvensional. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Quizizz yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan motivasi serta hasil belajar siswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas empat validator dan 20 siswa kelas XII SMA Negeri 2 Bolo. Data dikumpulkan melalui lembar validasi, angket kepraktisan, angket motivasi belajar, dan tes hasil belajar, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan persentase, uji N-Gain, dan Paired Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh tingkat validitas sebesar 77,75% (valid) dan kepraktisan sebesar 78,00% (praktis). Motivasi belajar meningkat dari 65,20% menjadi 86,40% dengan nilai N-Gain 0,61, sedangkan hasil belajar meningkat dari 62,50 menjadi 85,80 dengan nilai N-Gain 0,62 (kategori sedang). Uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi 0,000 (<0,05). Dengan demikian, media pembelajaran interaktif berbasis Quizizz dinyatakan valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada materi Tokoh Nasional

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ardhi, S., & Khotimah, H. (2023). The Implementation of The Quizizz Application in Improving Students’ Motivation and Learning Outcomes in Mathematics. Alinea: Jurnal Bahasa, Sastra Dan Pengajaran, 3(3), 742–749.

Br Simbolon, N. F. (2025). MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SEJARAH BERBANTUAN MEDIA KUIS BERBASIS APLIKASI QUIZIZ SISWA KELAS XI DI SMA NEGERI 1 KOTA JAMBI. Universitas Jambi.

Dwiastuti, E., Hamdani, M. I. I., & Wijaya, A. M. (2024). THE EFFECT OF QUIZIZZ APPLICATION LEARNING MEDIA ON MOTIVATION AND LEARNING OUTCOMES OF CLASS X HISTORY OF SMK 2 PANCASILA: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI QUIZIZZ TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SEJARAH KELAS X SMK 2 PANCASILA. Santhet (Jurnal Sejarah Pendidikan Dan Humaniora), 8(2), 12540–12548.

Fauzi, S. (2025). A Systematic Literature Review (SLR): Analysis of The Use Of Quzizz Learning Media on Improving Student Learning Outcomes. MIREJ: Multidisciplinary Innovation Research Journal, 1(1), 22–36.

Hilda Ashari, & Elfira Makmur. (2024). Evaluasi Pembelajaran Melalui Implementasi Game Edukasi Quizizz Pada Perkuliahan. Jurnal MediaTIK, 6(3), 174–179. https://doi.org/10.59562/mediatik.v6i3.3085

Jamilah, J., Suherman, U., & Kusumaryono, S. (2025). Improving learning outcomes and student motivation through Quizizz Mobile: Peningkatan hasil belajar dan motivasi siswa melalui Quizizz Mobile. Indonesian Journal of Innovation Studies, 26(3), 10–21070.

Kartini, A., & Sriyanto, S. (2023). The effect of the quizizz game on increasing motivation and social studies learning outcomes at the junior high school level. Scaffolding: Jurnal Pendidikan Islam Dan Multikulturalisme, 5(3), 246–262.

Lailan, A. (2024). Peran Teknologi Pendidikan Dalam Pembelajaran. SENTRI: Jurnal Riset Ilmiah, 3(7), 3257–3262. https://doi.org/10.55681/sentri.v3i7.3115

Pangestika, N. D. (2023). IMPROVING STUDENT MOTIVATION AND LEARNING OUTCOMES IN ENGLISH LANGUAGE SUBJECT THROUGH INTERACTIVE GAME MEDIA QUIZIZZ. Proceedings of UNNES-TEFLIN National Conference, 5, 523–529.

Sugiyono. (2023). View of Penelitian Dan Pengembangan (R&D) Penelitian Yang Inovatif Dalam Pendidikan. Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 1(1), 87.

Suwarni, S., Lubna, L., Aimang, H. A., Cakranegara, P. A., & Pratama, D. (2023). Quizizz gamification of student learning attention and motivation. Al-Ishlah: Jurnal Pendidikan, 15(2), 1369–1376.

Zhang, Z., & Crawford, J. (2024). EFL learners’ motivation in a gamified formative assessment: The case of Quizizz. Education and Information Technologies, 29(5), 6217–6239.

Downloads

Published

2026-07-24