Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Quizizz pada Materi Tokoh Nasional untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa
DOI:
https://doi.org/10.37630/jpi.v16i4.4781Keywords:
Quizizz, Media Pembelajaran Interaktif, Tokoh Nasional, Motivasi Belajar, Hasil BelajarAbstract
Rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa pada materi Tokoh Nasional menjadi salah satu permasalahan dalam pembelajaran sejarah yang masih didominasi metode konvensional. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Quizizz yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan motivasi serta hasil belajar siswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas empat validator dan 20 siswa kelas XII SMA Negeri 2 Bolo. Data dikumpulkan melalui lembar validasi, angket kepraktisan, angket motivasi belajar, dan tes hasil belajar, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan persentase, uji N-Gain, dan Paired Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh tingkat validitas sebesar 77,75% (valid) dan kepraktisan sebesar 78,00% (praktis). Motivasi belajar meningkat dari 65,20% menjadi 86,40% dengan nilai N-Gain 0,61, sedangkan hasil belajar meningkat dari 62,50 menjadi 85,80 dengan nilai N-Gain 0,62 (kategori sedang). Uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi 0,000 (<0,05). Dengan demikian, media pembelajaran interaktif berbasis Quizizz dinyatakan valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada materi Tokoh Nasional
Downloads
References
Ardhi, S., & Khotimah, H. (2023). The Implementation of The Quizizz Application in Improving Students’ Motivation and Learning Outcomes in Mathematics. Alinea: Jurnal Bahasa, Sastra Dan Pengajaran, 3(3), 742–749.
Br Simbolon, N. F. (2025). MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SEJARAH BERBANTUAN MEDIA KUIS BERBASIS APLIKASI QUIZIZ SISWA KELAS XI DI SMA NEGERI 1 KOTA JAMBI. Universitas Jambi.
Dwiastuti, E., Hamdani, M. I. I., & Wijaya, A. M. (2024). THE EFFECT OF QUIZIZZ APPLICATION LEARNING MEDIA ON MOTIVATION AND LEARNING OUTCOMES OF CLASS X HISTORY OF SMK 2 PANCASILA: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI QUIZIZZ TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SEJARAH KELAS X SMK 2 PANCASILA. Santhet (Jurnal Sejarah Pendidikan Dan Humaniora), 8(2), 12540–12548.
Fauzi, S. (2025). A Systematic Literature Review (SLR): Analysis of The Use Of Quzizz Learning Media on Improving Student Learning Outcomes. MIREJ: Multidisciplinary Innovation Research Journal, 1(1), 22–36.
Hilda Ashari, & Elfira Makmur. (2024). Evaluasi Pembelajaran Melalui Implementasi Game Edukasi Quizizz Pada Perkuliahan. Jurnal MediaTIK, 6(3), 174–179. https://doi.org/10.59562/mediatik.v6i3.3085
Jamilah, J., Suherman, U., & Kusumaryono, S. (2025). Improving learning outcomes and student motivation through Quizizz Mobile: Peningkatan hasil belajar dan motivasi siswa melalui Quizizz Mobile. Indonesian Journal of Innovation Studies, 26(3), 10–21070.
Kartini, A., & Sriyanto, S. (2023). The effect of the quizizz game on increasing motivation and social studies learning outcomes at the junior high school level. Scaffolding: Jurnal Pendidikan Islam Dan Multikulturalisme, 5(3), 246–262.
Lailan, A. (2024). Peran Teknologi Pendidikan Dalam Pembelajaran. SENTRI: Jurnal Riset Ilmiah, 3(7), 3257–3262. https://doi.org/10.55681/sentri.v3i7.3115
Pangestika, N. D. (2023). IMPROVING STUDENT MOTIVATION AND LEARNING OUTCOMES IN ENGLISH LANGUAGE SUBJECT THROUGH INTERACTIVE GAME MEDIA QUIZIZZ. Proceedings of UNNES-TEFLIN National Conference, 5, 523–529.
Sugiyono. (2023). View of Penelitian Dan Pengembangan (R&D) Penelitian Yang Inovatif Dalam Pendidikan. Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 1(1), 87.
Suwarni, S., Lubna, L., Aimang, H. A., Cakranegara, P. A., & Pratama, D. (2023). Quizizz gamification of student learning attention and motivation. Al-Ishlah: Jurnal Pendidikan, 15(2), 1369–1376.
Zhang, Z., & Crawford, J. (2024). EFL learners’ motivation in a gamified formative assessment: The case of Quizizz. Education and Information Technologies, 29(5), 6217–6239.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Maharani Syahputri, A. Gafar Hidayat, Tati Haryati, Zuriatin Zuriatin, Roni Irawan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
- Seluruh materi yang terdapat dalam situs ini dilindungi oleh undang-undang. Dilarang mengutip sebagian atau seluruh isi situs web ini untuk keperluan komersil tanpa persetujuan dewan penyunting jurnal ini.
- Apabila anda menemukan satu atau beberapa artikel yang terdapat dalam Jurnal Pendidikan IPS yang melanggar atau berpotensi melanggar hak cipta yang anda miliki, silahkan laporkan kepada kami, melalui email pada Principle Contact.
- Aspek legal formal terhadap akses setiap informasi dan artikel yang tercantum dalam situs jurnal ini mengacu pada ketentuan lisensi Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0).
- Semua Informasi yang terdapat di Jurnal Pendidikan IPS bersifat akademik. Jurnal Pendidikan IPS tidak bertanggung jawab terhadap kerugian yang terjadi karana penyalah gunaan informasi dari situs ini.











