Pengembangan Proyek Permainan Matematika Beorientasi Karakter untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII SMP

Authors

  • Putu Novi Periandani Universitas Pendidikan Ganesha
  • I Nengah Suparta Universitas Pendidikan Ganesha
  • Sariyasa Sariyasa Universitas Pendidikan Ganesha

DOI:

https://doi.org/10.37630/jpm.v14i2.1646

Keywords:

Proyek Permainan, Matematika, Karakter, Motivasi

Abstract

Metode bermain sambil belajar kurang diterapkan di dalam pembelajaran hal ini dikarenakan guru kurang kreatif dalam mengemas pembelajaran, sarana dan prasarana kurang memadai, dan kurangnya motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui proyek permainan matematika dalam mengembangkan karakter siswa kelas VIII, (2) karakteristik proyek permainan matematika dalam meningkatkan motivasi belajar siswa kelas VIII, dan (3) mengetahui proyek permainan matematika valid dan praktis. Penelitian ini merupakan penelitian desain yang dilaksanakan dengan subjek penelitian adalah siswa kelas VIII SMPN 3 Kediri pada semester ganjil Tahun Ajaran 2022/2023. Efektifitas perangkat diukur menggunakan angket motivasi belajar siswa, sedangkan kepraktisan perangkat diukur dengan menggunakan angket respon guru dan siswa. Data validitas dan kepraktisan dianalisis dengan persentase dan data motivasi belajar siswa dengan perolehan rata-rata. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validitas permainan matematika oleh ke dua ahli memperoleh rata-rata 3,81 pada kategori valid, nilai kepraktisan respon siswa pada uji terbatas adalah 79,87%, pada uji lapangan I 80,93%, dan pada uji lapangan II 82,20%. Sedangkan nilai kepraktisan berdasarkan angket respon guru pada uji terbatas adalah 80%, pada uji coba lapangan I 82%, dan pada uji coba lapangan II 84%. Rata-rata skor motivasi belajar siswa pada uji coba lapangan I adalah 68,93, dan rata-rata skor motivasi belajar siswa pada uji coba lapangan II adalah 78,67. Hasil Pengembangan karakter siswa dalam penelitian ini dilakukan dengan pemberian tugas proyek yang dikerjakan secara berkelompok. Simpulan yakni karakter siswa tercermin ketika pelaksanaan pemberian tugas proyek dan kegiatan berkelompok, proyek permainan matematika meningkatkan motivasi belajar isswa, dan proyek permainan matematika valid dan praktis.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Apriyantini, N. P. D., Warpala, I. W. S., & Sudatha, I. G. W. (2024). Game Edukasi Berbasis Matematika Realistik Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Pada Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 14(1), 40–54. 10.23887/jurnal_tp.v14i1.3085

Bate’e, A. K., Derana Laoli, J., Rasti, D. S., & Wijaya Lase, I. (2023). Penerapan Metode Permainan Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. C.E.S.2023 Confrence Of Elementary Studies, 48. https://journal.um-surabaya.ac.id/Pro/article/view/19713

Dinarta, B. M. (2021). Penggunaan Modifikasi Permainan Terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Kelas 10 Pada Mata Pelajaran Pjok Di Smk Negeri 1 Jember. Jurnal Buana Pedagogi Olahraga, 1(1), 33. https://doi.org/10.36456/jbpo.v1i1.5195

Fitria, J. A., & Nugrahanta, G. A. (2023). Pengembangan Buku Pedoman Pendidikan Karakter Senang Belajar Berbasis Permainan Tradisional untuk Anak Usia 7-9 Tahun. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 9(1), 298. https://doi.org/10.31949/educatio.v9i1.4475

Hidayati, N., Sumiharsono, R., & Triwahyuni, E. (2023). Pengaruh Penggunaan Flash Card dan Pemainan Play Dough terhadap Pengembangan Karakter Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(Kurniawan 2018), 1564. https://jurnaledukasia.org/index.php/edukasia/article/view/461

Himayatia, A. I. A., Nugraha, Y. A., Prasetyo, M. A., Tristanti, I., & Yulissetiyaningrum. (2022). Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sd Dengan Pembelajaran Berbasisi Permainan Tradisonal (Engklek). Jurnal Abdimas Indonesia, 4(2), 120. https://ejr.umku.ac.id/index.php/JAI/article/view/1692

Lestari, N. P. P., Ardana, I. M., & Suryawan, I. P. P. (2022). Analisis Motivasi Belajar Matematika Beserta Alternatif Solusinya pada Siswa Kelas X SMA Negeri 5 Denpasar di Masa Pandemi. Wahana Matematika Dan Sains: Jurnal Matematika, Sains, Dan Pembelajarannya, 16(1), 1858–0629. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPM/article/view/42017

Nindiya, D. C., Farantika, D., & Sanjaya, M. S. (2023). Pengembangan Karakter Anak Usia Dini Melalui Permainan Tradisional Jawa. Journal of Education Sciences: Fondation & Application, 2(2), 31–43. https://jesfa.umbulukumba.ac.id/index.php/jesfa

Nurhikmah, A., Madianti, H. P., Azzahra, P. A., & Marini, A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Melalui Game Educandy Untuk Meningkatkan Karakter Belajar Siswa Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Sosial Humaniora, 2(3), 447. https://bajangjournal.com/index.php/JPDSH/article/view/4472

Primativa, S. I. R., & Nugrahanta, G. A. (2023). Pengembangan Buku Pedoman Permainan Tradisional untuk Meningkatkan Karakter Keadilan Anak Usia 10-12 Tahun. Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran, 6(3), 326–342. https://doi.org/10.30605/jsgp.6.3.2023.3085

Reydita, M., Heriyanto, P., Robiah, N., Peni, N., Matematika, P., & Dahlan, U. A. (2024). Studi Literatur : Implementasi Game Edukasi Matematika dalam Pendidikan Karakter. Pendekar: Jurnal Pendidikan Berkarakter, 7(1), 7–10.

Sagala, A. F. H., Mariani, M., & Mansyur, A. (2023). Pengembangan Media Truth or Dare Berbasis Model Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Logis dan Motivasi Belajar Matematika Siswa SMA Negeri 11 Medan. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 1571–1581. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i2.2336

Sari, R. K., Mudjiran, M., Fitria, Y., & Irsyad, I. (2021). Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran Tematik Berbantuan Permainan Edukatif di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5593–5600. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1735

Setiani, I., & Nugrahanta, G. A. (2023). Pengembangan Permainan Tradisional Untuk Meningkatkan Karakter Senang Belajar Anak Umur 7-9 Tahun. JRPD (Jurnal Riset Pendidikan Dasar), 6(2), 156. https://doi.org/10.26618/jrpd.v6i2.11838

Sinawang, I. P., Arrdiyanto, A., & Agustini, F. (2023). Pengembangan Model Permainan Berbasis Outbond Dalam Karakter Peduli Lingkungan Pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Didaktik; Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 13(1), 237. https://jurnaledukasia.org/index.php/edukasia/article/view/461

Suarni, S., Rapi, M., Damayanti, E., & Safei, S. (2023). Motivasi Belajar Dapat Ditingkatkan Menggunakan Media Monopoli pada Peserta Didik SMP Negeri 4 Polongbangkeng Utara Kabupaten Takalar. Quagga: Jurnal Pendidikan Dan Biologi, 15(1), 79–86. https://doi.org/10.25134/quagga.v15i1.5105

Widyati, D. R., & Nugrahanta, G. A. (2023). Kontribusi Permainan Tradisional Terhadap Karakter Keterbukaan Pikiran Anak Usia 10-12 Tahun. Indonesian Journal of Educational Counseling, 7(1), 10. https://doi.org/10.30653/001.202371.227

Downloads

Published

2024-06-21