Pengembangan Media Pembelajaran GNADERS (Game Snake and Ladders) Berbasis Kearifan Lokal Materi Operasi Hitung Campuran Kelas VI

Authors

  • Riska Ayu Mardaniah Universitas Mulawarman
  • Andi Asrafiani Arafah Universitas Mulawarman
  • Sukriadi Sukriadi Universitas Mulawarman
  • Muhammad Ramli Buhari Universitas Mulawarman
  • Muhlis Muhlis Universitas Mulawarman
  • Hety Diana Septika Universitas Mulawarman

DOI:

https://doi.org/10.37630/jpm.v15i3.3094

Keywords:

Media Pembelajaran, Game Snake and Ladders, Kearifan lokal, Operasi Hitung Campuran

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan alat dan media pembelajaran untuk meningkatkan minat, motivasi dan pemahaman konsep materi peserta sehingga dapat lebih paham dan semangat dalam melakukan kegiatan pembelajaran. Pengembangan media Game Snake and Ladders ini berbasis kearifan lokal dengan konsep kebudayaan Kalimantan Timur. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan, tingkat kelayakan, dan kepraktisan media pembelajaran berbasis kearifan lokal pada materi operasi hitung campuran kelas VI sekolah dasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE. Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan teknik wawancara, observasi, dan angket. Hasil penelitian ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran GNADERS (Game Snake and Ladders) berbasis kearifan lokal. Berdasarkan hasil validasi ahli materi memperoleh skor 90,7 %, ahli media memperoleh skor 91,4 %, dan hasil validasi ahli bahasa memperoleh skor 91,1 % dengan kategori “sangat layak”. Hasil uji kepraktisan diperoleh berdasarkan hasil rata-rata skor angket respon peserta didik dan respon guru. Hasil angket respon peserta didik pada uji coba skala kecil memperoleh skor 90,8 % dengan kategori “sangat praktis”, sedangkan pada uji coba skala besar memperoleh skor 93,3% dengan kategori “sangat praktis”. Adapun hasil skor angket respon guru memperoleh skor 98,5 % dengan kategori “sangat praktis”.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ade Ineu Raina Oktapiani, S. R. (2020). Pengembangan Media Ular Tangga tentang Lahirnya Pancasila, untuk IPS Kelas V SD. Indonesian Journal of Primary Education, 1.

Afandi, R., Media, P., Permainan, P., Tangga, U., Meningkatkan, U., Belajar, M., Dan, S., Belajar, H., Di, I., & Dasar, S. (n.d.). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar IPS di Sekolah Dasar.

Arafah, A. A., Nurlina, D., Sukriadi, S., & Masriani, M. (2025). Pengaruh E-Kombus (Elektronik Komik Balok dan Kubus) terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. JURNAL PENDIDIKAN MIPA, 15(1), 120-128.

Atmoko, S. W., Cahyadi, F., & Listyarini, I. (2017). Pengembangan Media Utama (Ular Tangga Matematika) dalam Pemecahan Masalah Matematika Materi Luas Keliling Bangun Datar Kelas III SD/MI. Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI, 4(1), 119. https://doi.org/10.24235/al.ibtida.snj.v4i1.1476

Arsyad, Azhar. 2017. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajagrafindo Persada.

Dwiyono, Y., Saputra, G. Y., & Setiawan, B. R. (2022). Pelatihan Dan Pendampingan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Website Sebagai Penunjang Pembelajaran Di Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Samarinda. Jurnal Pengabdian Kreativitas Pendidikan Mahakam (JPKPM), 2(1), 154-161.

Fini May Putriani, E. R. (2022). Fini May Putriani, Erfan Ramadhani dan Arief. EduBasic Journal: Jurnal Pendidikan Dasar, 2.

Fransisca, R., Wulan, S., & Supena, A. (2020). Meningkatkan Percaya Diri Anak dengan Permainan Ular Tangga Edukasi. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 630. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.405

Ghofur. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Scan Barcode Berbasis Android Dalam Pembelajaran IPS. Jurnal Edukasi Dan Teknologi Pembelajaran, 1(2), 144–152. https://doi.org/10.37859/eduteach.v1i2.1985.

Haerani, R. P. R., Putri, V. A., Muhlis, M., Buhari, M. R., & Arafah, A. A. (2023). Peningkatan Hasil Belajar IPA melalui Strategi Pembelajaran Crossword Puzzle Berbasis Aplikasi Crossword Labs di SD Kelas V. Jurnal Pendidikan MIPA, 13(4), 952-962.

Handayani, N. L. P. … Yudiana, K. (2023). Dakota (Dakon Matematika) sebagai Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Operasi Hitung Bilangan Cacah pada Siswa Kelas III SD. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 5(1), 5093–5072.

Husna, M. (2009). 100+ Permainan Tradisional Indonesia. Yogyakarta: Andi.

Ineu Raina Oktapiani, A., & Giyartini, R. (2020). Indonesian Journal of Primary Education Pengembangan Media Ular Tangga tentang Lahirnya Pancasila untuk IPS Kelas V SD. © 2020-Indonesian Journal of Primary Education, 4(1), 56.

Karmila, W., & Siddik, M. (2021). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Tema Pengalamanku Menggunakan Media Konkret pada Siswa Kelas I Sekolah Dasar. Pengajaran Guru Sekolah Dasar (JPPGuseda), 04. http://journal.unpak.ac.id/index.php/jppguseda

Kartika, M., & Hiltrimartin, C. (2019). Penerapan Model Eliciting Activities (MEAs) dalam Pembelajaran Matematika Materi Relasi dan Fungsi. Jurnal Gantang, 4(2), 161–168. https://doi.org/10.31629/jg.v4i2.1347

Manuarti, N. K. S. A., & Putra, M. (2021). Pengembangan Media Puzzle Materi Struktur dan Fungsi Bagian-Bagian Tumbuhan Pada Muatan Pelajaran IPA Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 5(1), 129–134.

May, F., 1, P., Ramadhani, E., & Kuswidyanarko, A. (2022). Development of Snakes and Ladders Media on Solid Geometry Materials for Fifth-Grade Students’ Learning Interests Article Info. History of Article EduBasic Journal: Jurnal Pendidikan Dasar, 4(2), 123–132. https://ejournal.upi.edu/index.php/edubasic

Mustamiroh, M., Wahyuni, S., & Winarti, H. T. (2025). Edukasi Literasi Finansial melalui Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Board Games (Lifin Adventure) di SD. BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(1), 457-465.

Nuraini, L. (2018). INTEGRASI NILAI KEARIFAN LOKAL DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD/MI KURIKULUM 2013. Jurnal Pendidikan Matematika, 10.

Nuralan, S. (2021). PERSEPSI SISWA TERHADAP PENGGUNAAN MEDIA PADA MASA PENDEMI COVID-19 DI SMA NEGERI I TOLITOLI. Jurnal Inovasi Penelitian, 2(7), 1917.

Nurussofa, R., & Astuti, H. P. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pembelajaran dan Matematika Sigma (JPMS), 9(1). https://doi.org/10.36987/jpms.v9i1.4183

Rochim, A., & Herawati, T. (2021). Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Deskripsi Pembelajaran Matematika Berbantuan Video Geogebra dan Pemahaman Matematis Siswa pada Materi Fungsi Kuadrat. 10(2). http://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/mosharafa

Septika, H. D., & Prasetya, K. H. (2020). Local Wisdom Folklore for Literary Learning. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 5(1), 13–24.

Setiani, G. A. K., & Handayani, D. A. P. (2022). Permainan Ular Tangga: Media Pembelajaran Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Mimbar Ilmu, 27(2), 262–269. https://doi.org/10.23887/mi.v27i2.49128

Sunarti, A. M. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Sains untuk . EduHumaniora, 1.

Sugiyono. (2022). Metode Penelitian dan Pengembangan. Alfabeta.

Sukriadi, Kusdar, Djangka, L., & Febiola, D. (2023). Pelatihan Pembuatan dan Penggunaan Matematika Kreatif Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Geometri Bagi Guru dan Mahasiswa PGSD. Jurnal BUDIMAS, 05(02), 1–5.

Wati, A. (2021). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar (Vol. 2, Issue 1).

Yadi Heryadi, A. R. (2023). Pengembangan Alat Permainan Edukatif Ular Tangga dalam Pembelajaran Matematika Materi Bangun Ruang. JMES (Journal Mathematics Education Sigma), 1.

Zeinina, S., & Darwis, U. (2023). EduGlobal: Jurnal Penelitian Pendidikan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Ular Tangga Pada Pembelajaran Tematik Tema 8 Keselamatan Di Rumah dan Perjalanan Kelas II. 02, 431–441.

Downloads

Published

2025-09-01