Pengaruh Game Edukasi Qreatif Educative terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VI SD Mata Pelajaran IPAS Materi Sistem Tata Surya
DOI:
https://doi.org/10.37630/jpm.v15i4.3529Keywords:
Game Edukasi, Qreatif Educative, Hasil Belajar, IPAS, Sistem tata SuryaAbstract
Penelitian ini dilandasi oleh rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep sistem tata surya yang bersifat abstrak, sehingga diperlukan media pembelajaran inovatif yang mampu meningkatkan hasil belajar . Tujuan penelitian ini adalah menganalisis pengaruh penggunaan game edukasi Qreatif Educative terhadap hasil belajar siswa kelas VI SD pada mata pelajaran IPAS. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Pre-eksperimental tipe one group pre-test post-test yang melibatkan 13 siswa SD Mahkota Kelir Samarinda. Instrumen penelitian mencakup tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan, ditunjukkan oleh rata-rata nilai pre-test 51,03 yang meningkat menjadi 91,28 pada post-test. Uji Paired Sample T-Test menghasilkan nilai signifikansi 0,000 (p < 0,05), dan perhitungan N-Gain sebesar 0,83 termasuk kategori tinggi. Instrumen pre-test dan post-test memperoleh skor validasi 3,5–4,0 yang menegaskan kelayakan soal. Temuan ini membuktikan bahwa Qreatif Educative berpengaruh positif terhadap peningkatan hasil belajar kognitif sekaligus memotivasi siswa untuk lebih aktif dalam pembelajaran. Media berbasis game edukasi interaktif dapat dijadikan alternatif strategis dalam mendukung pemahaman konsep abstrak, khususnya pada materi sistem tata surya.
Downloads
References
Alif, M., Akbar, A., Suhartini, E., Putri, R., & Haerani, R. (2025). Media Game Edukatif “ Otania ” Berbasis Stratch guna Mendukung Sustainable Development Goals Life on Land Development of the Scratch-Based Educational Game ’“ Otania ” to Support the Sustainable Development Goal : Life on Land. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 13, 13–25. https://doi.org/10.21831/jpms.v13iSpecial_issue.86641
Diyanti, S. K., Utama, C., & Winahyu, S. E. (2023). Efektivitas Model PBL Berbantuan Aplikasi Qreatif Terhadap Berpikir Kritis dan Motivasi Pembelajaran IPA Sekolah Dasar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 15, 171–180.
Fauzi, M. H., Hernawan, H., Ajang, R., & Taofik, D. B. I. (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Game Edukasi Terhadap. caXra: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 02(02), 134–141.
Friska, S. Y., Salahuddin, A., & Rosada, A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Game Edukasi Berbantu Canva Dalam Kurikulum Merdeka. Attadrib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(1), 134–138.
Haerani, R. P. R., & Suhartini, E. (2023). Analisis Kebutuhan Pengembangan Game Edukasi Online Untuk Meningkatkan Sustainability Literacy Pada Tema Perubahan Iklim. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 09, 1792–1803.
Harianja, M. R., Yusup, M., & Siahaan, S. M. (2024). Uji N-Gain pada Efektivitas Penggunaan Game dengan Strategi SGQ untuk Meningkatkan Berpikir Komputasi dalam Literasi Energi. Jurnal Intelektualita: Keislaman, Sosial, dan Sains, 13(2), 304–310. https://doi.org/10.19109/intelektualita.v13i2.25168
Haryati, L. F., Anar, A. P., & Ghufron, A. (2022). Menjawab Tantangan Era Society 5.0 Melalui Inovasi Kurikulum Merdeka Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 4, 5197–5202.
Hidayat, R., & Abdillah. (2019). Ilmu Pendidikan “Konsep, Teori dan Aplikasinya” (C. Wijaya & Amiruddin (ed.); I). Lembaga Peduli Pengembangan Pendidikan Indonesia (LPPPI).
Hikmawati, F. (2020). Metodologi Penelitian (Fenti (ed.); 1 ed.). Raja Grafindo Persada.
Inafazri, S. A., & Formen, A. (2024). Pengaruh Game Edukasi Digital “ Qreatif Edukatif ” Terhadap Pengembangan Kemampuan Berhitung Pada Anak Usia 4-5 Tahun. Devotion: Journal Of Research and Community Service, 5(7), 841–849.
Kustanti, W., Sudana, M. I., & Soedjono. (2024). Pengaruh Supervisi Akademik , Kompetensi Guru , dan Motivasi Kerja Terhadap Kinerja Guru SD Negeri Inti dan Imbas Se-Kecamatan Ringinarum Kabupaten Kendal. JIPS: Jurnal Inovasi Pembelajaran di Sekolah, 5(1), 215–226. https://doi.org/10.51874/jips.v5i1.211
Latifah, R., Setiani, H., Tristanti, N., Sragen, U., & Karanganyar, U. M. (2025). Pelatihan Pengenalan Huruf Dan Angka Menggunakan Aplikasi Qreatif. Masyarakat: Jurnal Pengabdian, 2(1), 81–87.
Maharani, D., & Meynawati, L. (2024). Sisi Terang dan Gelap : Digitalisasi pada Perkembangan Pendidikan Indonesia. Sinar Dunia: Jurnal Riset Sosial Humaniora dan Ilmu Pendidikan, 3(1), 89–98. https://doi.org/10.58192/sidu.v3i1.1771
Permana, B. S., Hazizah, A. L., & Herlambang, Y. T. (2024). Teknologi Pendidikan : Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Di Era Digitalisasi. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan dan Sosial Humaniora, 4(1), 19–28. https://doi.org/10.55606/khatulistiwa.v4i1.2702
Rahayu, G. S., Nuraeni, F., & Yogiarni, T. (2025). Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri Dengan Bantuan Aplikasi Qreatif Edukatif Terhadap Pemahaman Konsep Ipa Siswa Sekolah Dasar. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(September), 336–347. https://doi.org/10.23969/jp.v10i3.29464
Saputra, Alim; Setyawan, A. (2020). Identifikasi Permasalahan Pembelajaran IPA Siswa Kelas VI SDN Socah 2 Bangkalan. 575–581.
Sari, D. P., Jayanti, & Budi Irawan, D. (2025). Pengaruh Media Digital Qreatif Id Terhadap Hasil Belajar Matematika Kelas Iv Sd Negeri 76 Palembang. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10, 308–319.
Somo, & Kiptiyah Maryatul, S. (2024). Efektivitas Model Pictorial Riddle Berbantuan Aplikasi Qreatif Terhadap Pemahaman Konsep Dan Aktivitas Aktivitas Belajar Siswa Kelas Iii Sdn Wonosari 01. Fondatia: Jurnal Pendidikan Dasar, 8(3), 652–669. https://doi.org/10.36088/fondatia.v8i3.5216
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D (25 ed.). ALFABETA.
Syifaunnahli, Vitoria, L., & Fitriani, S. (2025). Efektivitas Media Qreatif Educative terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Materi Tata Surya Kelas VI SD Negeri 12 Banda Aceh. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(2), 20234–20248.
Wajdi, F., Seplyana, D., Juliastuti, Rumahlewang, E., Fatchiatuzahro, Nourh Halisa, N., Rusmalinda, S., Kristiana, R., Niam, F. ., Purwanti, E. W., Melinasri, S., & Kusumaningrum, R. (2024). Metode Penelitian Kuantitatif (E. Damayanti (ed.); I). Penerbit Widina Media Utama. https://repository.penerbitwidina.com/publications/567818/metode-penelitian-kuantitatif
Widyastuti, R., & Puspita, L. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada MatPel IPA Tematik Kebersihan Lingkungan. Paradigma - Jurnal Komputer dan Informatika, 22(1), 95–100. https://doi.org/10.31294/p.v22i1.7084
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Aurora Nayeli Willem, Erna Suhartini, Rosita Putri Rahmi Haerani

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
- Seluruh materi yang terdapat dalam situs ini dilindungi oleh undang-undang. Dilarang mengutip sebagian atau seluruh isi situs web ini untuk keperluan komersil tanpa persetujuan dewan penyunting jurnal ini.
- Apabila anda menemukan satu atau beberapa artikel yang terdapat dalam Jurnal Pendidikan MIPA yang melanggar atau berpotensi melanggar hak cipta yang anda miliki, silahkan laporkan kepada kami, melalui email pada Principle Contact.
- Aspek legal formal terhadap akses setiap informasi dan artikel yang tercantum dalam situs jurnal ini mengacu pada ketentuan lisensi Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0).
- Semua Informasi yang terdapat di Jurnal Pendidikan MIPA bersifat akademik. Jurnal Pendidikan MIPA tidak bertanggung jawab terhadap kerugian yang terjadi karana penyalah gunaan informasi dari situs ini.









