Kelayakan dan Karakteristik Media Pembelajaran IPA Berpendekatan Gamifikasi Berbasis Socio Scientific Issue pada Tema Pencemaran Lingkungan

  • Rais Amin Universitas Negeri Malang
  • Elyvia Widyaswarani STIT Tunas Bangsa Banjarnegara
  • Ibnu Mustopo Jati Universitas Negeri Jakarta
  • Abdul Latip Universitas Garut
  • Herdianto Wahyu Pratomo Universitas Majalengka
  • Galih Prayoga Institut Agama Islam KH Sufyan Tsauri Majenang

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan karakteristik media pembelajaran IPA berpendekatan gamifikasi berbasis socio scientific issue (SSI) pada tema pencemaran lingkungan. Penelitian ini menggunakan metode reserach and develompment (R&D) dengan desain ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implementation, Evaluation). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi lembar judgment kelayakan dan karakteristik media pembelajaran IPA berpendekatan gamifikasi berbasis SSI dengan melibatkan lima orang ahli sebagai validator. Analisis data dilakukan dengan cara statistik deskriptif yang menekankan pada pencarian rata-rata dan persentase dari setiap aspek. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran IPA berpendekatan gamifikasi berbasis SSI memiliki kelayakan konten media dan desain media dengan kategori snagat layak. Lebih lanjut, media pembelajaran IPA berpendekatan gamifikasi berbasis SSI memiliki karakteristik gamifikasi dengan kategori sangat baik dan karakteristik scientific dengan kategori baik. Hasil ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan sudah layak digunakan dalam pembelajaran di kelas pada tema pencemaran.

Downloads

Download data is not yet available.
Keywords: Media Pembelajaran, Gamifikasi, Socio Scientific Issue, Pencemaran Lingkungan

References

Ashari, M. K., Rohmah, A. N., & Yudi, U. (2023). Joyful Learning with App-Based Interactive Quizzes in Senior High Schools in the Digital Era. Jurnal Cendekia: Media Komunikasi, Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Islam, 15(2), 210-228. doi:https://doi.org/10.37850/cendekia.v15i02.528

De Salles Soares Neto, C., De Damasceno, B. A. L., De Sousa Lima, T., & Busson, A. J. G. (2017). Creating multimedia learning objects. WebMedia 2017 - Proceedings of the 23rd Brazillian Symposium on Multimedia and the Web, 19–21. https://doi.org/10.1145/3126858.3131626

Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. In International Journal of Educational Technology in Higher Education (Vol. 14, Issue 1). International Journal of Educational Technology in Higher Education. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5

Edsand, H. E., & Broich, T. (2020). The Impact of Environmental Education on Environmental and Renewable Energy Technology Awareness: Empirical Evidence from Colombia. International Journal of Science and Mathematics Education, 18(4), 611–634. https://doi.org/10.1007/s10763-019-09988-x

Karim, N., Othman, H., Zaini, Z. ‘Izzat I., Rosli, Y., Wahab, M. I. A., Al Kanta, A. M., Omar, S., & Sahani, M. (2022). Climate Change and Environmental Education: Stance from Science Teachers. Sustainability (Switzerland), 14(24), 1–18. https://doi.org/10.3390/su142416618

Lange, C., & Costley, J. (2020). Improving online video lectures: learning challenges created by media. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 17(1). https://doi.org/10.1186/s41239-020-00190-6

Latip, A. (2022). Penerapan Model Addie Dalam Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Literasi Sains. DIKSAINS : Jurnal Ilmiah Pendidikan Sains, 2(2), 102–108. https://doi.org/10.33369/diksains.2.2.102-108

Munawaroh, A. (2023). Pengembangan Buletin Berbasis Sosio-Scientific Issue sebagai Inovasi Media Pembelajaran Materi Pencemaran Udara. Jurnal Tadris IPA Indonesia, 3(2), 200–209.

Noetel, M., Griffith, S., Delaney, O., Harris, N. R., Sanders, T., Parker, P., del Pozo Cruz, B., & Lonsdale, C. (2022). Multimedia Design for Learning: An Overview of Reviews With Meta-Meta-Analysis. In Review of Educational Research (Vol. 92, Issue 3). https://doi.org/10.3102/00346543211052329

PUTRI, A. (2023). PENGEMBANGAN E-MODUL FISIKA BERBASIS PEMBELAJARAN SOCIO-SCIENTIFIC ISSUES DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE FLIP PDF PROFFESIONAL PADA MATERI MOMENTUM DAN IMPULS (Doctoral dissertation, UIN RADEN INTAN LAMPUNG).

Raharjo, A. D., Putri, A. A., & Budi, H. R. (2024). The use of game-based learning to increase student engagement. Hipkin Journal of Educational Research, 1(3), 299-310. https://ejournal-hipkin.or.id/index.php/hipkin-jer/article/view/30

Ramandani, R. (2023). Problem Based Learning Modules in Environmental Education to Improve Problem Solving Ability. International Journal of Research and Community Empowerment, 02(01), 1–13.

Reid, G., & Norris, S. P. (2016). Scientific media education in the classroom and beyond: a research agenda for the next decade. Cultural Studies of Science Education, 11(1), 147–166. https://doi.org/10.1007/s11422-015-9709-1

Rini, D. S., Suryanda, A., & Azrai, E. P. (2021). Peningkatan Persepsi Guru IPA Terhadap Penggunaan Pendekatan Gamification pada Kegiatan dan Evaluasi Pembelajaran. Jurnal SOLMA, 10(1), 32-41. doi:https://doi.org/10.22236/solma.v10i1.5987

Smiderle, R., Rigo, S. J., Marques, L. B., Peçanha de Miranda Coelho, J. A., & Jaques, P. A. (2020). The impact of gamification on students’ learning, engagement and behavior based on their personality traits. Smart Learning Environments, 7(3), 1–12. https://doi.org/10.1186/s40561-019-0098-x

Susilawati, Aznam, N., Paidi, & Irwanto, I. (2021). Socio-scientific issues as a vehicle to promote soft skills and environmental awareness. European Journal of Educational Research, 10(1), 161–174. https://doi.org/10.12973/EU-JER.10.1.161

Srimuliyani. (2023). Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, 1(1), 29-35. doi:https://doi.org/10.31004/jedu.v1i1.2

Tabuenca, B., Moreno-Sancho, J. L., Arquero-Gallego, J., Greller, W., & Hernández-Leo, D. (2023). Generating an environmental awareness system for learning using IoT technology. Internet of Things (Netherlands), 22(October 2022), 100756. https://doi.org/10.1016/j.iot.2023.100756

Tang, X. (2023). The Requirements and Functions of Multimedia Teaching for Different Subjects. Advances in Educational Technology and Psychology, 7(10), 24–31. https://doi.org/10.23977/aetp.2023.071005

Zahara, R., Prasetyo, G. E., & Yanti, D. M. (2021). Kajian literatur: gamifikasi di pendidikan dasar. SOKO GURU: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(1), 76-87. https://doi.org/10.55606/sokoguru.v1i1.1783

Published
2025-03-01
How to Cite
Rais Amin, Widyaswarani, E., Jati, I. M., Latip, A., Pratomo, H. W., & Prayoga, G. (2025). Kelayakan dan Karakteristik Media Pembelajaran IPA Berpendekatan Gamifikasi Berbasis Socio Scientific Issue pada Tema Pencemaran Lingkungan. JURNAL PENDIDIKAN MIPA, 15(1), 113-119. https://doi.org/10.37630/jpm.v15i1.2323
Abstract viewed = 48 times
PDF downloaded = 22 times