Analisis Pengaruh Penerapan Game dalam Pembelajaran IPA

Authors

  • Ai Tuti Kusmiati Universitas Garut
  • Shinta Purnamasari Universitas Garut
  • Andinisa Rahmaniar , Universitas Garut

DOI:

https://doi.org/10.37630/jpm.v14i2.1595

Keywords:

Permainan, pembelajaran IPA

Abstract

Permainan atau game adalah suatu aktivitas yang di dalamnya terdapat aturan yang disepakati bersama dengan tujuan mengembangkan berbagai keterampilan pada anak dengan cara yang menggembirakan. Penulisan artikel ini bertujuan untuk memaparkan hasil analisis berupa literature review mengenai pengaruh penerapan game dalam pembelajaran IPA. Adapun dalam penulisannya, artikel ini menggunakan metode literature review pada 25 jurnal atau artikel yang telah dipublikasikan dari 2014-2023. Dalam pelaksanaanya metode literature review ini terdiri atas 4 tahapan, yaitu penentuan topik yang akan di-review, pencarian serta pemilihan jurnal atau artikel yang terkorelasi dengan topik yang telah ditentukan, menganalisis serta mensintesis sumber yang digunakan, dan tahap terakhir yaitu melakukan organisasi tulisan. Dari literature review ini didapatkan bahwa: 1) permainan yang dapat diimplementasikan dalam pembelajaran IPA sangatlah bervariasi, seperti permainan tradisional, game simulasi, permainan papan petak, kuis, permainan kartu, role playing dan lain-lain. Selain sebagai media pembelajaran, permainan-permainan tersebut juga diterapkan sebagai metode, strategi, dan alat assesmen 2) penerapan game dalam pembelajaran IPA berpengaruh positif pada motivasi, minat belajar, semangat, dan keaktifan siswa serta berbagai keterampilan seperti berpikir kreatif dan kritis, keterampilan kolaborasi, keterampilan pemecahan masalah, dan meningkatkan karakter ilmiah siswa.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Agustini, F. (2020). Integrasi Nilai Karakter Melalui Permainan Tradisional Tarik Tambang Dalam Pembelajaran IPA. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 4(2), 114. https://doi.org/10.23887/jisd.v4i2.24513

Anwar, Y. T., & Efransyah. (2018). Teaching English Vocabulary Using Crossword Puzzle Game at The Seventh Grade Students. Professional Journal of English Education, 01(03), 235–240.

Ariin, V. K., Rohendi, E., & Istianti, T. (2017). Meningkatkan Perkembangan Sosial Anak Melalui Metode Bermain Secara Kolaboratif. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 8 No 1.

Chasanah, L., & Dewi, N. R. (2015). Pengembangan Sciencepoly Game Berbasis Kontekstual sebagai Media Science-Edutainment pada Materi Kalor dan Perpindahannya untuk Siswa Kelas VII SMP. Unnes Science Education Journal, 4(2), 1167–1174.

Chusniyah, I., Dewi, N. R., & Pamelasari, S. D. (2016). Keefektifan Permainan Monopoli Berbasis Science Edutainment Tema Tata Surya Terhadap Minat Belajar Dan Karakter Ilmiah Siswa Kelas VIII. USEJ - Unnes Science Education Journal, 5(2), 1242–1252.

Darmawan, H., Nawawi, & Famula, G. (2018). Pengembangan Physics World Adventure Berbasis Game Edukasi. Indonesian Journal of Natural Science Education (IJNSE), 01(02), 108–113.

Erfan, M., Widodo, A., Umar, Radiusman, & Ratu, T. (2020). Pengembangan Game Edukasi “Kata Fisika” Berbasis Android untuk Anak Sekolah Dasar pada Materi Konsep Gaya. Lectura: Jurnal Pendidikan, 2507(1), 1–9. http://journal.um-surabaya.ac.id/index.php/JKM/article/view/2203

Fajriani, D. (2019). Penerapan Metode Tebak Kata pada Pembelajaran IPA untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V Madrasah Ibtidaiyah 43 Batulotong Kecamatan Larompong Kabupaten Luwu. 2(2), 93–102.

Fatihah, N., Khomsati, N. N., & Setiaji, B. (2023). Efektivitas Game Epic Skater 2 Sebagai Media Simulasi Bermain Skateboard Menggunakan Konsep Fisika Kinematika 2 Dimensi. JFT: Jurnal Fisika Dan Terapannya, 10(1), 47–56. https://doi.org/10.24252/jft.v10i1.34688

Febriyanti, E., & Mayarni. (2022). Pengaruh Strategi Pembelajaran Aktif Tipe Crossword Puzzle Berbantuan Media Flip Book Terhadap Keaktifan Belajar IPA Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 10(4), 816–832. https://doi.org/10.24815/jpsi.v10i4.26281

Hayati, S. N., & Putro, K. Z. (2021). Bermain Dan Permainan Anak Usia Dini. Generasi Emas, 4(1), 52–64. https://doi.org/10.25299/jge.2021.vol4(1).6985

Hidayatulloh, S., Praherdhiono, H., & Wedi, A. (2020). Pengaruh Game Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Pemahaman Ilmu Pengetahuan Alam. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(2), 199–206. https://doi.org/10.17977/um038v3i22020p199

Irwan, D. (2017). Pengembangan media permainan (game) monopoli pada pembelajaran fisika materi besaran dan satuan pada tingkat sekolah menengah pertama (smp). UNIVERSITAS ISLAM NEGERI AR-RANIRY.

Januar, M. C. (2023). Persepsi Siswa Terhadap Gamifikasi Quizizz Dalam Pembelajaran Ppkn Di Smkn 1 Serang. Academy of Education Journal, 14(2), 348–358. https://doi.org/10.47200/aoej.v14i2.1664

Kartikaningtyas, D., Yulianti, D., & Pamelasari, S. D. (2014). Pengembangan Media Game Ular Tangga Bervisi Sets Tema Energi pada Pembelajaran IPA terpadu untuk Mengembangkan Karakter dan Aktivitas Siswa SMP/MTs. Unnes Science Educational Journal, 3(3), 662–668.

Khadijah, & Armanila. (2017). Bermain dan permainan anak asia dini. In Pendidikan Islam Anak Usia Dini (Vol. 7, Issue 1). PERDANA PUBLISHING. https://journal.uir.ac.id/index.php/generasiemas/article/view/6985

Khoiri, N., Ristanto, S., & Kurniawan, A. F. (2023). Project-Based Learning Via Traditional Game in Physics Learning: Its Impact on Critical Thinking, Creative Thinking, and Collaborative Skills. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 12(2), 286–292. https://doi.org/10.15294/jpii.v12i2.43198

Koriaty, S., & Agustani, M. D. (2016). Pengembangan Model Pembelajaran Game Edukasi untuk Meningkatkan Minat Siswa Kelas X TKJ SMK Negeri 7 Pontianak. 14(2), 277–288.

Kurnia, L. D., Haryati, S., & Linda, R. (2022). Pengembangan Instrumen Evaluasi Higher Order Thinking Skills Menggunakan Quizizz Pada Materi Termokimia untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 10(1), 176–190. https://doi.org/10.24815/jpsi.v10i1.21727

Lestari, N. C., Hidayah, Y., & Zannah, F. (2023). Penerapan Metode Pembelajaran Permainan Edukatif Terhadap Hasil Belajar IPA di SDN 1 Sungai Miai 7 Banjarmasin. Journal on Education, 5(3), 7095–7103. https://doi.org/10.31004/joe.v5i3.1497

Melasari, Ismawati, K., & Nanda, D. S. (2019). The Effect of Using Crossword Puzzl e Towards Students ’ Vocabulary Mastery in the Eleventh Grade Students of SMA Muhammadiyah 2 Bandar Lampung in Academic Year 2017-2018. 2(1), 67–73.

Muharam, A., Mustikaati, W., Fauziah, A., Fadila, I., & Maria, S. (2023). Pengaruh Permainan dalam Pembelajaran IPAS Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas 4 SDN Cibungur. Jurnal Sinektik, 6(1), 1–9. https://doi.org/10.33061/js.v6i1.8207

Noviana, A., Auliaty, Y., & Imaningtyas. (2023). Pengembangan Media Quiz and Riddle Interaktif Materi Penggolongan Hewan dalam Pembelajaran IPA Kelas V. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(1), 454–462.

Nugroho, W., & Suprapto. (2017). The Effectiveness of Picture Crossword Puzzle Game in Teaching Vocabulary. 6(1), 191–200.

Panjaitan, R. G. P., Titin, T., & Putri, N. N. (2020). Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Materi Sistem Pernapasan di Kelas XI SMA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 8(1), 141–151. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16062

Paudi, Z. I. (2019). Penerapan Metode Role Playing Pada Pembelajaran Fisika Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 7(2), 111–120. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i2.14022

Pratiwi, A. S., & Hardini, A. T. A. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Mata Pelajaran IPA Kelas IV SD. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(12), 5682–5689. https://doi.org/10.54371/jiip.v5i12.1271

Putera, D. B. R. A. (2023). Development Of Integrated Elements Chemical Domino Card Game With Ethnochemistry Madura Jamu Ingredients. IJIS Edu : Indonesian Journal of Integrated Science Education, 5(1), 39. https://doi.org/10.29300/ijisedu.v5i1.10481

Putri, D. R., & Ngabekti, S. (2021). The Development of Green Science Board Game (Greecebome) Media on Environmental Pollution toward Student Interest in Learning. Journal of Environmental and Science Education, 1(1), 20–31. https://doi.org/10.15294/jese.v1i1.45094

Qolbyatin, N. A., Septaria, K., & Wulandari, S. A. (2023). Quartet Learning Media and Student Argumentation: Development Analysis and Correlation in Science Learning in Junior High Schools. INSECTA: Integrative Science Education and Teaching Activity Journal, 4(2), 138–150. https://doi.org/10.21154/insecta.v4i2.7012

Ritonga, A. W., Ritonga, M., & Septiana, V. W. (2021). Crossword puzzle as a learning media during the covid-19 pandemic : HOTS , MOTS or LOTS ? Crossword puzzle as a learning media during the covid-19 pandemic : HOTS , MOTS or LOTS ? Journal of Physics: Conference Series. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1933/1/012126

Setiawati, G. A. D. (2013). Pemanfaatan Subak dalam Pembelajaran Ipa. 199–206.

Triowathi, N., & Wijayanti, A. (2018). Implementasi Team Games Tournament (TGT) dalam Meningkatkan Kerjasama dan hasil belajar IPA. 13(2), 110–118. https://doi.org/10.29303/ jpm.v13i2.752

Ulhaq, Z. S., & Rahmayanti, M. (2020). Panduan Penulisan Skripsi : Literatur Review. In Journal of Physics A: Mathematical and Theoretical (Vol. 44, Issue 8).

Violadini, R., & Mustika, D. (2021). Pengembangan E-Modul Berbasis Metode Inkuiri pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. 5(3), 1210–1222.

Warapsari, D. A., & Saptorini. (2015). Pengembangan Contextual Puzzle dalam Pembelajaran IPA Berbasis Proyek Tema Pencemaran dan Dampaknya bagi Makhluk Hidup. Unnes Science Education Journal, 4(1), 807–814.

Widiastuti, N. L. G., & Karang. (2020). Pengembangan Bahan Ajar IPA Berbasis Kontekstual dengan Konsep Tri Hita Karana untuk meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa. 4(3).

Winarni, D. S., Naimah, J., & Widiyawati, Y. (2019). Pengembangan Game Edukasi Science Adventure Untuk Meningkatkan Keterampilanpemecahan Masalah Siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 7(2), 91–100. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i2.14462

Yulita, R. (2017). Permainan tradisional anak Nusantara. In S. Untori (Ed.), Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwjVhdaDlq-CAxX51jgGHdvQCYAQFnoECB0QAQ&url=https%3A%2F%2Fbadanbahasa.kemdikbud.go.id%2Fresource%2Fdoc%2Ffiles%2F56._Isi_dan_Sampul_Permainan_Tradisional_Anak_Nusantara.

Yustriani, A., & Zulfiani, Z. (2023). Development of Android Based Educational Games as Learning Media on the Concept of Coordination System for Grade XI High School Students. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 11(3), 608–624. https://doi.org/10.24815/jpsi.v11i3.30656

Downloads

Published

2024-06-20